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Март
2016

Dans la tête de Philip K. Dick grâce à un film en réalité virtuelle

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Dans la tête de Philip K. Dick grâce à un film en réalité virtuelle SCIENCE FICTION - Que se passait-il dans la tête de Philip K. Dick? C'est à cette question que tente de répondre un documentaire, diffusé mercredi 2 mars à 22h35 sur Arte, intitulé "les mondes de Philip K. Dick". Pour accompagner ce documentaire sur l'un des écrivains de science-fiction les plus prolifiques du siècle dernier et dont de nombreuses oeuvres ont été adaptées en films (Minority Report, Blade Runner, Total Recall, etc), la chaîne a également participé à la création d'un jeu vidéo. Et d'un film en réalité virtuelle, le premier court-métrage de ce type en France.

En effet, si l'on parle beaucoup de la réalité virtuelle pour les jeux vidéo, le futur de cette technologie émergente pourrait se trouver dans le cinéma. Actuellement, plusieurs réalisateurs travaillent sur le sujet, et non des moindres, à l'instar de Steven Spielberg.

En attendant le premier blockbuster de ce type, Le HuffPost a pu découvrir I, Philip, le premier film français en réalité virtuelle et en 3D, coproduit par Arte et Okio studio. L'histoire de ce court métrage? Des chercheurs ont réussi à créer un androïde disposant des souvenirs et de la personnalité de Philip K. Dick.

Pour le voir, point de salle de cinéma, il "suffit" de mettre sur son nez un des casques de réalité du marché, comme l'Oculus rift ou le Samsung Gear VR. Dès les premières secondes, on comprend que quelque chose ne tourne pas rond. Alors que le générique démarre face à nous, il est aussi visible à gauche, à droite ou encore derrière, même si faire un demi-tour sur un siège n'est pas chose aisée.

Pour vous donner une idée, vous pouvez regarder ce trailer à 360° (mais l'expérience reste très loin en terme d'immersion).

I Philip Teaser VR 360

Posté par Okio-Studio sur lundi 8 février 2016






Dans la tête de Philip K. Dick (littéralement)

Puis viennent les premières images, très psychédéliques. On a l'impression d'être perdu au milieu de la matrix ou dans le cube de tessaract de la dernière scène d'Interstellar. Soudain, une voix nous appelle. Face à nous, deux silhouettes se dessinent, dans un laboratoire. Philip répond alors qu'il est bien présent. Philip, c'est le spectateur. A droite, des personnes travaillent sur des ordinateurs. A gauche, une femme traverse la salle. On a vraiment l'impression d'être plongé au coeur de la scène, d'autant plus que tout est filmé en 3D.

Pendant tout le film, le spectateur est dans la peau de ce robot immobile. Une astuce scénaristique qui permet de faire oublier les défauts de la réalité virtuelle. D'abord, la qualité "dégueulasse" (dixit une des personnes ayant travaillé sur le projet) de l'image. Ce n'est pas la faute des caméras mais des casques VR actuels, qui sont encore bien loin de la HD. "On est dans la tête d'un robot, d'un prototype qui ne voit pas très bien", explique le réalisateur Pierre Zandrowicz, qui a eu l'idée d'un tel film il y a 5 ans. L'angle de vision est aussi assez faible, plus qu'avec d'autres expériences de réalité virtuelle. Une contrainte liée aux conditions de tournage (voir plus bas).

L'astuce scénaristique permet aussi à la caméra de rester immobile, le robot ne semblant pas avoir la possibilité de se mouvoir. "Pour l'instant, le déplacement n'est pas agréable pour le spectateur", confie le réalisateur. Par exemple, si la caméra avance et prend un virage, il peut y avoir une impression de nausée. "Les casques sont au point, le problème n'est pas technique, mais nous ne sommes pas habitués à être baladés en réalité virtuelle pour le moment", précise-t-il.


Laisser le choix au spectateur (mais pas trop)

En dehors de ces contraintes techniques, le résultat est assez bluffant. Alors que l'on écoute un journaliste dialoguer avec Philip en face de lui, une autre journaliste, située à gauche, hors champ, nous demande si elle peut enregistrer. On se tourne alors, naturellement, comme dans une vraie discussion, pour lui faire face. Dans une autre scène, on se retrouve transporté sur une sublime plage, que l'on peut observer selon l'angle que l'on souhaite. C'est une sensation assez bizarre d'avoir la possibilité de choisir le cadre de la caméra, qui est d'habitude imposée par le film.

Mais si la réalité virtuelle donne une certaine liberté au spectateur, cela ne veut pas dire que le réalisateur le lâche dans la nature. "Le réalisateur impose une vision, choisit où est la caméra, la chorégraphie des personnages à l'écran", précise Pierre Zandrowicz. Et si effectivement, on a au début tendance à regarder partout, on finit vite par regarder dans la direction voulue par le réalisateur: une voix qui s'élève à gauche, un mouvement à peine perceptible à droite...

Et pour Pierre Zandrowicz, ce n'est que le début. "On teste, on en tire les conséquences. Il y a des choses intéressantes qui sont testées, par exemple une sorte d'activité passive du spectateur. Il sera peut-être bientôt possible de changer à la marge le déroulement du film en fonction des réactions du spectateur", estime-t-il.


Des contraintes techniques (et financières)

Le film est disponible depuis le 23 février sur la plateforme dédiée à la réalité virtuelle d'Arte et sur les magasins d'application de l'Oculus rift et du casque de Samsung.

A voir si le 7e art arrive à s'approprier ce nouveau medium. En attendant, le tournage est loin d'être évident. Pour arriver à faire un film en réalité virtuelle, deux possibiltés. La première, qui a déjà fait ses preuves dans quelques reportages journalistiques, utiliser une sphère criblée de plusieurs caméras enregistrant chaque angle. Sauf que cela ne donne pas grand chose, à part l'impression d'être au centre d'un écran sphérique. Pour avoir vraiment l'impression d'être au coeur de la scène, il faut deux caméras pour chaque angle afin de faire ressortir la 3D. Cela commence à coûter cher.

L'autre possibilité, utilisée pour I, Philip, est de filmer, puis de refilmer. "On a tourné toutes les scènes plusieurs fois avec des caméras 3D, puis on a monté le tout", explique Pierre Zandrowicz. Des contraintes qui ont un coût: le court-métrage de 15 minutes, générique compris, a coûté 450.000 euros.

On aura donc certainement à patienter encore quelques années, avant de voir un long métrage ambitieux, réalisé entièrement en réalité virtuelle. Quant à savoir si ces films trouveront leur public, il faudrait déjà que celui-ci s'approprie les fameux casques.

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