Воспоминания об Айро: как вымышленные истории становятся частью личного
Если попросить кого-нибудь описать самые яркие и эмоциональные воспоминания, то можно предположить, что он вспомнит особенно радостный день рождения, замечательный праздник или сокрушительную ссору. Но что, если вместо этого вам перескажут эмоциональную сцену из фильма? Например, эпизод из сериала «Аватар: Легенда об Аанге», где Айро поет для своего погибшего сына на вершине холма в вымышленном городе Ба Синг Се. Что если воспоминания, основанные на вымышленном событии, имеют такую же четкость и эмоциональную насыщенность, что и важные события из собственной жизни?
Чтобы понять особенности воздействия вымышленных сюжетов, стоит рассмотреть влияние автобиографических воспоминаний в реальной жизни. Одна из их функций — это подтверждение того, как мы себя воспринимаем. Если вы считаете, что вам нравится одиночество, то воспоминания подтвердят это. С другой стороны, вы с меньшей вероятностью будете делиться воспоминаниями о событиях, которые противоречат вашему представлению о себе. Автобиографические воспоминания также помогают принимать решения, информируя о последствиях предыдущего выбора. Они также способствуют обмену опытом и налаживанию социальных связей. Я могу рассказать о школьных воспоминаниях или о бабушке и дедушке, чтобы завязать с кем-то содержательную беседу.
Психологи все чаще отмечают, что воспоминания о вымышленных историях могут выполнять аналогичные функции. Хотя история не реальна, переживания, связанные с ней, делают ее такой. Исследование, проведенное в 2017 году, показало, что темы, которые люди считают наиболее важными, совпадают с вымышленными историями, которые, по их словам, вызывают наибольший отклик. А истории, которые мы выбираем, также часто отражают нашу личность.
Психолог Элизабет Марш и ее коллеги обратили внимание на то, что воспоминания из художественной литературы могут рассказать о ситуациях и концепциях, с которыми мы не сталкиваемся в реальной жизни. Подросток может решить сделать карьеру в области физики или математики под влиянием персонажей научно-фантастического романа, например, «Вокзала потерянных снов» Чайны Мьевиля или «Обделенных» Урсулы Ле Гуин. Человек, впервые потерявший члена семьи, может прислушаться к горю, пережитому вымышленными персонажами, и найти основу для понимания и преодоления утраты.
Все это перекликается с моим личным опытом. Сюжеты из книжной серии «33 несчастья», которую я читал в детстве, оказали неизгладимое влияние на мои взгляды на жизнь. Я также часто думаю о казни Неда Старка или суде над Тирионом Ланнистером из серии книг «Песнь льда и пламени». Наряду с влиянием похожих событий из реальной жизни, эти воспоминания сформировали мои представления о повсеместной несправедливости и отчаянной добродетели во времена абсолютной коррупции. Вполне возможно, что вы тоже обращаетесь к вымышленным событиям при осмыслении проблем реальной жизни. Или же вымышленный опыт стал частью инструментария для понимания мира, даже если вы этого не осознаете. Если вы любите ужасы, возможно, где-то в мыслях затаились жители Иннсмута с лавкрафтианской враждебностью, что заставляет вас избегать небольших, отрезанных от мира сельских поселений и беспокоиться о ксенофобии.
Учитывая психологическую важность воспоминаний о вымышленных событиях, мы с коллегами хотели узнать больше о том, какие виды сюжетов и жанров вызывают значимые воспоминания, в том числе и после видеоигр, которые до недавнего времени не принимались во внимание психологами. Нас также интересовал вопрос о том, являются ли одни люди более восприимчивыми к воспоминаниям, сформированным под воздействием художественного вымысла, чем другие.
Одно из ключевых различий заключается в том, передаются ли человеку сенсорные аспекты вымышленного события, как в случае с фильмами, или же их нужно вообразить, как в случае с книгами. Хорошо известно, что воспоминания о деталях восприятия лучше запоминаются в случае событий, которые реально воспринимаются, а не воображаются. В случае чистого воображения, когда сознание создает сцену без помощи внешних стимулов, обычный поток восприятия меняется на противоположный. Ментальные операции, порождающие образы, следуют в обратном направлении, двигаясь вразрез с естественным ходом сенсорного опыта. Примечательно, что центральный слой основной зрительной коры, активизирующийся при непосредственном восприятии, не демонстрирует такого же уровня активации, что говорит о более слабом сенсорном сигнале.
Эти результаты нейронаучных исследований совпали с нашими выводами, после того, как мы попросили сотни людей описать воспоминания о вымышленных событиях из различных видов искусства. Мы обнаружили, что воспоминания о фильмах содержат больше визуальных деталей, чем воспоминания о книгах. Я уверен, что некоторые сталкивались с тем, что при чтении книги персонажи, появившиеся в экранизации, заменяют первоначальное представление о героях. Например, мой разум теперь рисует актера Хьюго Уивинга, когда я читаю об Элронде из «Властелина колец».
А как насчет воспоминаний из видеоигр? Есть серьезные основания полагать, что они могут обладать особыми свойствами. Люди обычно описывают персонажей фильма или романа в единственном числе от третьего лица. А вот геймеры, воспроизводящие воспоминания из видеоигр, часто обращаются к своему персонажу в единственном числе от первого лица, устраняя лингвистическую дистанцию между ним и собой. Причина этого довольно проста: видеоигры обладают некоторым уровнем самостоятельности, иногда достаточным для того, чтобы заставить персонажа прыгнуть или оглядеться. В более насыщенных мирах личный выбор может определять целые сюжетные линии. Когда мы играем в великолепно созданную историю, это улица с двусторонним движением: игра оставляет у нас значимые воспоминания, а опыт реальной жизни направляет выбор в игре. Это похоже на создание картины своей личности на небольшом холсте, где стираются границы между вымыслом и личными воспоминаниями.
Да, я был Гарри Дю Буа из видеоигры «Disco Elysium», который превратил церковь в музыкальный клуб в Мартинайзе и выжил в конфликте между профсоюзными работниками и военными подрядчиками, одновременно пытаясь раскрыть дело об убийстве. Это вовлечение через посредника помогает объяснить наш вывод о том, что видеоигры запоминаются с большим количеством нюансов восприятия, чем книги, и с большей достоверностью, чем книги и фильмы.
Несмотря на то, что видеоигры демонстрируются на экране, мы также обнаружили, что это единственный тип медиа, который чаще всего запоминается с позиции первого, а не третьего лица, как автобиографические воспоминания о событиях реальной жизни. Они также обладают высокой степенью погружения, что, как известно, является еще одним важным фактором, благодаря чему вымышленные события лучше запоминаются. Может, это связано с возможностью действий и воплощением в игре. Управление виртуальным персонажем активирует двигательные симуляции в мозге. Вы когда-нибудь замечали, что наклоняетесь влево или вправо, когда управляете машиной в игре? Это и есть воплощение.
Еще один важный фактор, который следует учитывать при вымышленных воспоминаниях — это правдоподобность. Она отличается от «онтологической интуитивности» (знания, что драконы не существуют или что люди не могут летать). Она связана со сложностью и точностью представления человеческого взаимодействия в мире истории. Если вы смотрели сериал, то наверняка помните, насколько масштабной была «Игра престолов». Многие, в том числе и я, прекрасно помнят сцены из сериала, а некоторые диалоги — наизусть. В качестве объяснения успеха, некоторые ученые предполагают, что повествование «Песни льда и пламени» напоминает реальные социальные взаимодействия, в том смысле, сколько социальных связей люди способны поддерживать в реальности. Несмотря на то, что это фэнтезийная история, сложность персонажей, фракций, отношений и поведения в серии книг отражает человеческую природу лучше, чем многие «реалистичные» истории.
Конечно, природа вымышленного материала — это только одна часть уравнения: укоренится ли вымышленное событие в памяти и окажет ли оно психологическое воздействие, зависит также от человека, который эту историю воспринимает. Одни люди легко усваивают истории, а другие считают их бессмысленными. Во многом это зависит от эмпатии. Люди с большей предрасположенностью к переживанию эмоций других людей склонны воспринимать мысленные истории так, как будто они являются частью реальности, что усиливает погружение. Эмпатию можно рассматривать как расширение поля «я», чтобы воспринимать информацию, не относящуюся к себе, так, как будто она связана с собой. В свою очередь, информация, организованная вокруг концепции «я», более долговечна, чем другая. Вот почему формирование эмпатических связей с персонажами истории углубляет погружение и создает более богатые воспоминания с высокой эмоциональностью, чем у тех, кто так не делает.
Можно предположить, что люди, которые часто используют вымысел, чтобы убежать от реальности, с большей вероятностью будут формировать воспоминания о вымышленных событиях. В конце концов, невозможно сформировать воспоминания о вымышленных событиях, если не сталкиваетесь с ними. В исследовании мы обнаружили, что более сильное стремление к «эскапизму» (измеряемое согласием с такими утверждениями, как «Я читаю, чтобы убежать от реальной жизни» и «Игра помогает мне забыть о некоторых проблемах в реальной жизни») было связано с более частым обращением к вымышленным сюжетам. Однако частого знакомства с вымышленными мирами недостаточно для формирования богатых воспоминаний. Один человек может ежедневно часами смотреть телевизор, чтобы отвлечься от стрессовой жизни, но при этом мало что помнить. Другой, напротив, может смотреть всего несколько фильмов в год и при этом формировать более значимые, эмоциональные и долговременные воспоминания о вымышленных мирах. Частота не является таким же проявлением богатого субъективного опыта, как эмпатия и эмоциональность.
Чтобы понять, почему, давайте вернемся к сцене из сериала «Аватар: Легенда об Аанге», где Айро поет для своего сына. Эта эмоциональная сцена запомнилась многим. Бывший генерал в изгнании возвращается в город своего величайшего поражения, в котором он потерял сына. Теперь он пытается помочь непутевому племяннику и всем, кто его окружает. Мы знаем его как мудрого и веселого человека, но в этот момент мы видим его уязвимым. Несмотря на то, что он постоянно скрашивал жизнь окружающих, он не смог помочь сыну, и никакое раскаяние не изменит этого. Когда он плачет в одиночестве, чтя память сына в день его рождения, эмоциональный накал высок. В свою очередь, эмоциональный материал побуждает к сопереживанию. Исследования показывают, что события, вызывающие сопереживание, запоминаются лучше, чем другие. Это также правдоподобно, потому что на данном этапе сериала мы знакомы с этим персонажем и его миром. Мы не считаем неубедительным или неуместным, что так поступил бы знакомый нам Айро. Наше глубокое погружение сохраняется.
В этой анимационной сцене также есть красивые пейзажи: на вершине холма на закате Айро снимает шляпу и опускается на колени перед деревом, с которого падают листья. Эстетика делает детали более запоминающимися. Если вы помните эту сцену, то, вероятно, слышите пение Айро, его реплики, произносимые с захватывающим чувством. Кроме того, исследования показывают, что повторение событий делает их детали более запоминающимися. Это событие создает убедительную структуру повествования, которая может перекликаться с личным опытом зрителя. Велика вероятность того, что эмоциональное событие в реальной жизни заставит меня вспомнить эту сцену или поговорить о ней с другими людьми, что увеличит количество повторений сюжета.
Если вы из числа людей, которым легче воспринимать воображаемый или вымышленный контент и формировать с ним эмпатические связи, то все эстетические и повествовательные качества различных типов медиа будут для вас более значимыми. Даже если речь будет идти о сценах более низкого качества или не такой открыто представленной эмоциональности, эмпатия сделает вас более эмоционально вовлеченным, а барьеры между вами и другими будут истончаться при обработке информации. Это определенным образом связано с вами.
Сообщение Воспоминания об Айро: как вымышленные истории становятся частью личного появились сначала на Идеономика – Умные о главном.