Del polvo como trofeo a la censura erótica, por qué el sexo es la asignatura pendiente del videojuego
El borrado de propuestas para adultos en Steam o Itch.io evidencia la complicada relación de la industria con la sexualidad, y también supone un peligroso precedente
Las presiones de Mastercard y Visa logran eliminar cientos de juegos de Steam y la industria se revuelve: “Exijamos el fin de esta censura”
Hace 20 años, Grand Theft Auto: San Andreas tuvo una de sus mayores polémicas por accidente. El título casi permite al protagonista, tras una cita con una de sus novias, mantener relaciones sexuales explícitas después de que ella le invitara a tomar café. Cuando el programador Patrick Wildenborg descubrió el código del minijuego todavía oculto y lo hizo público mediante el mod —modificación del software para alterar el contenido original— Hot Coffee, causó una gran controversia. Se presentaron varias demandas colectivas y se subió la clasificación a mayores de 18 años en EEUU, lo que impidió su venta en grandes cadenas comerciales.
Pese a las críticas que San Andreas había recibido por misoginia y racismo, no se tomaron medidas por esos motivos. Así, lo que puede parecer un suceso aislado muestra que la sexualidad causa más conflicto. “Tenemos normalizado que la gente explote o sea desmembrada, en este medio y en cualquiera, pero cuando se incluye contenido sobre sexualidad siempre asusta”, expone Núria Braña, educadora social y sexóloga. Ella considera que cuesta mostrarlo con naturalidad por ser “un tema relegado a la intimidad”, pero que la sexualidad en el medio “puede usarse de maneras infinitas y muy positivas”.
Para le desarrolladore indie Kastel, los videojuegos son “una fantástica vía para explorarla porque te ponen en el punto de vista del personaje”, lo que “nos lleva a preguntarnos por qué encontramos una escena de buen o mal gusto y qué dice eso sobre nuestros deseos”. Pero estas posibilidades se han limitado habitualmente a escenas de edredoning, a secuencias torpes o a satisfacer fantasías machistas, donde el sexo es una recompensa. Al mismo tiempo, la existencia de mods que desvisten a los protagonistas de conocidos títulos o que permiten copular en pantalla indican el interés de las audiencias.
Fernando Porta, coordinador editorial de Loop, cree que “el sexo en videojuegos siempre ha tenido problemas para representarse de forma crítica”. Cuenta que el número inicial del monográfico de Loop se dedicó precisamente al sexo como “carta de presentación diferente”. “La recepción del público fue tremendamente positiva”, demostrando que la temática importa. Pero advierte que “todavía queda un largo camino, más cuando la ola anti-woke limita las posibilidades de mostrar otras perspectivas en títulos con alcance comercial”. Lo demuestran las presiones que MasterCard y Visa han recibido del colectivo conservador australiano Collective Shout, que han llevado a la censura de obras con contenido sexual.
Sexo primigenio o misoginia pixelada
La conexión del sexo con los videojuegos está estrechamente ligada a su historial machista. Los cuerpos femeninos, fueran de los propios personajes o de modelos, se usaban como reclamo publicitario y como trofeo en las narrativas, porque se veía al varón cisheterosexual como target único. Cuando en 1981 se estrenó la aventura conversacional Softporn Adventure, pionera del videojuego erótico, la trama consistía en conquistar a tres chicas.
En unos meses tuvo que retirarse del mercado debido a las críticas, algunas de personas escandalizadas por el contenido o por la portada —en la que aparecían tres mujeres desnudas en un jacuzzi—, otras molestas por el sexismo. Como consiguió buenas ventas, seis años después llegó el remake con gráficos Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, que tuvo varias secuelas. En esa misma época la empresa norteamericana Mystique sacó varios títulos para adultos, como el infame Custer’s Revenge, en el que el general George Armstrong Custer intenta violar a una mujer indígena atada a un cactus.
La misoginia era innegable entonces, pero lo que podría achacarse a la época sigue sucediendo. La plataforma Steam está plagada de títulos pornográficos, muchos de los cuales incluyen sexo no consentido. En 2019 hubo polémica con Rape Day, cuya premisa consiste en ejercer violencia contra las mujeres durante un apocalipsis zombi. Este año ha sucedido algo parecido con No Mercy, una novela visual “de dominación masculina” en cuya promoción se incluían frases como “nunca aceptes un no por respuesta”. Las críticas llegaron hasta el Parlamento británico, y la propia compañía Zerat Games lo retiró, después de que Collective Shout recogiera más de 70.000 firmas en su contra.
Para la divulgadora Annie Whitacre, que reivindica en su canal de YouTube 'Sex Positive Gaming' los videojuegos para adultos, No Mercy “es una novela visual mal escrita”, y entiende que “algunas personas consideren el contenido objetable”, pero considera que esa era parte “de la intención del creador”. Además, sostiene que existen libros de Anne Rice y Stephen King “con temáticas y matices sexuales similares”. Núria Braña sí opina que No Mercy tenía la intención de ser “un simulador de violación a mujeres” que podría definirse como “peligroso”, pero señala que Steam acoge al mismo tiempo “videojuegos racistas o colonizadores”, y que plataformas de lectura y escritura abiertas a menores como Wattpad, están “plagadas de historias en las que hay sexo no consentido o incesto”.
El polvo como recompensa
Más allá del videojuego pornográfico, la sexualidad ocupa un hueco muy delimitado en el mainstream. Para el desarrollador Robert Yang, “la mayoría de obras comerciales de gran presupuesto ofrecen representaciones superficiales del sexo, pues si dedicaran realmente tiempo o reflexión a la sexualidad, correrían el riesgo de ser clasificadas como Adults Only [solo para adultos]”, lo cual limitaría mucho su venta en EEUU. Dado que es complejo convertir el sexo en mecánicas, suele aparecer como cinemática. A veces se ha convertido en interacción, como en la saga God of War, donde varios de sus títulos incorporan un minijuego, parecido al polémico de San Andreas, en el que el protagonista Kratos podía mantener relaciones con diferentes mujeres. Pero el acto solo se intuía.
“En el videojuego triple A, la mayoría de las veces las narrativas responden a una fantasía poco elaborada y heterobásica”, destaca la sexóloga Núria Braña. Esto ocurre incluso en videojuegos de rol, el género popular con más escenas de sexo en la actualidad. Son las franquicias de la empresa BioWare las que han convertido el romance en un elemento muy atractivo de sus universos, pero las escenas íntimas no dejan de ser recompensas por haber aumentado el vínculo sentimental con otros personajes. En la saga espacial Mass Effect, estas secuencias remiten mucho a las de Hollywood, ya que apenas se ven cuerpos desnudos, aunque en Dragon Age hay más elementos de humor e incluso un punto camp.
En esa misma línea se mueve Baldur’s Gate III, que se convirtió en el gran videojuego de 2023 pese a ser definido de “muy cachondo”. Esta versión de Dragones y Mazmorras permite mantener relaciones sexuales con un variado elenco de personajes. El guionista Adam Smith aseguró durante un panel en el evento PAX West 2024 que “la sexualidad no debería ser controvertida”. “Está bien que las cosas sean sexis”, afirmaba al explicar que querían crear personajes “auténticos”. El cuidado puesto a la hora de incorporar la sexualidad se demuestra también en el hecho de que usaran coordinadores de intimidad en el rodaje, algo que todavía no es habitual en el medio. “Su éxito va a permitir que se aborde la sexualidad de forma más diversa en las grandes superproducciones”, cabila Fernando Porta, “pero al ser un tema que siempre ha estado ‘censurado’, todavía queda por ver si hay títulos que apuesten de manera más tangible por nuevas formas de entender la sexualidad”.
Tomar el control de la narrativa erótica
En 1982, el videojuego japonés Night Life se aproximó a lo erótico desde otra perspectiva, pues ofrecía un catálogo de posiciones para que parejas hetero recién casadas mejoraran su vida sexual. Por esa misma época eran populares espacios de rol en línea textuales de índole erótica, los denominados MUDsex. Posteriormente, se han producido encuentros íntimos dentro de mundos virtuales como Second Life o World of Warcraft, popular multijugador donde que el acto no estuviese integrado en su universo no impedía a la comunidad buscar alternativas que simulasen el fornicio. Todas estas opciones han permitido examinar en compañía la sexualidad como un juego.
“Los videojuegos son una herramienta increíble para explorar el sexo de una manera segura y saludable”, refuerza Annie Whitacre. La divulgadora afirma, además, que el videojuego erótico “representa uno de los segmentos de más rápido crecimiento de la industria”. El año pasado se publicaron en Steam más de 2000 videojuegos para adultos, que también cuentan con plataformas específicas como F95Zone o Nutaku, perteneciente al conglomerado canadiense Aylo, dueño de Pornhub.
Muchas propuestas alojadas en dichos portales adoptan una mirada masculina, aunque Whitacre se opone a conceptos como el male gaze, pues piensa que hablar en estos términos “implica que a los hombres les tiene que gustar ciertas cosas y a las mujeres no”. Reconoce que “las mujeres tienen actualmente más vías de expresión sexual aceptables a través de novelas visuales románticas, mientras que la mayoría de los juegos para adultos fuera de este género tienden a dirigirse a gustos que se consideran más comúnmente masculinos”.
En Consensual Torture Simulator, Merritt Kopas se enfrenta al consentimiento en un simulador textual de una relación BDSM, en el que quién juega adopta el rol dominante. Anna Anthropy describe su Sex Cops of Ticle City como una “fantasía sobre ser secuestrada por atractivas lesbianas policías”, inspirada en el cine de los 70 y 80. Y Nina Freeman en How Do You Do It observa el sexo a través de la mirada infantil de una niña que usa unos muñecos para entender cómo funciona. Estas y otras muchas obras demuestran que existe otra manera de abordar la sexualidad en el indie, donde tiene cabida una mirada queer.
Cómo la censura amenaza lo queer
Robert Yang es uno de los máximos exponentes del videojuego queer sexual. Indaga en las dinámicas de poder en entornos gay, con obras incómodas que ponen de manifiesto las normas sociales para cuestionarlas a través de conceptos como la intimidad o la sumisión. De ese modo, en The Tearoom, el protagonista acude a un baño público a entablar contacto visual con otros hombres para ver si logra lamer sus pistolas, ya que el autor creía que las armas son “lo único que la industria nunca censurará”.
La realidad es que sus creaciones han sido baneadas de plataformas como Twitch, y en una entrevista para elDiario.es remarca que “la censura contra la sexualidad lleva años presente en los videojuegos”. “Para comprender el peligro que entrañan estas prohibiciones, basta con sustituir ‘videojuego’ por ‘libro’. ¿Deberían prohibirse todos los libros con contenido controvertido? ¿Debería prohibirse a los artistas crear libros sobre sus experiencias con la violencia sexual? ¿Deberían los bancos y las tarjetas de crédito decidir qué libros se pueden comprar? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es ‘no’, también deberías estar en contra de esta prohibición de los videojuegos, ya que también son una forma artística de expresión política”, concluye.
Kastel desarrolla videojuegos yuri —cuyo eje central son las relaciones románticas o sexuales entre mujeres—, lo que le otorga libertad para “explorar cómo nuestros deseos son complejos”, algo que “no tiene cabida en los medios tradicionales”. Su obra Uranium Gays, en la que las protagonistas si se acuestan emiten una radiación nuclear letal, pretendía ser un “pasatiempo divertido”, pero se ha convertido en una víctima de la desindexación en itch.io. Asegura que se ha planteado “optar por la solución sencilla y hacer juegos que no sean para adultos”, pero “eso significaría que su espacio se volvería más precario”. Fernando Porta señala la censura impulsada en ciertos mercados como el chino, que ha afectado a “contenido multimedia que represente relaciones homosexuales, lo que se define como danmei o boys love (BL), un género de gran popularidad en tierras asiáticas”.
El miedo al sexo hace peligrar la democracia
En 2021, la periodista Ana Valens aseguró que las presiones de la ultraderecha y los procesadores de pago podrían afectar a portales supuestamente seguros para las obras adultas o queer. Ahora, la última maniobra impulsada por la asociación australiana Collective Shout —en cuyas filas se encuentra el lobby religioso de extrema derecha Exodus Cry y que tiene como presidenta a Melinda Tankard Reist, contraria al aborto y abiertamente tránsfoba— parece la punta de lanza de una campaña más amplia contra el contenido sexual en Internet. Estas regulaciones han tenido lugar en otras plataformas como Tumblr, Patreon o PayPal, y responden a las demandas de Proyecto 2025, las propuestas conservadoras que sigue el gobierno de Trump y que buscan, entre otras cosas, responsabilizar a las compañías de la creación de “contenido ofensivo”.
Que los videojuegos sean una de las cabezas más visibles tiene que ver con que existen productos que generan gran controversia y a los que resulta complicado defender, como No Mercy, pero seguramente también a cómo el relegar el sexo a los márgenes o la anécdota facilita su eliminación total del medio. El conocido director Yoko Taro (NieR: Automata) advertía en X que el hecho de que los “procesadores de pagos, que están involucrados en toda la infraestructura de la distribución de contenido” tengan ese poder “pone en peligro la democracia en sí misma”. Y para Annie Whitacre, “las empresas privadas como Visa y Mastercard han intervenido para asumir una posición reguladora en el vacío creado por la inacción y la incompetencia del gobierno”.
“Crear juegos fetichistas es progresista porque los fetiches son difíciles de entender para mucha gente y, si eres capaz de comunicar su atractivo de forma coherente, estarás ampliando la visión del mundo de alguien sobre la sexualidad”, defiende Kastel. Robert Yang, por su parte, resalta que estas medidas “se dirigen principalmente a los creadores de videojuegos más pequeños y a los artistas LGBTIQA+, que cuentan con menos recursos, pero asumen más riesgos creativos”. “Los conservadores antipornografía argumentan que nuestras identidades son intrínsecamente pornográficas y, por lo tanto, creen que debemos ser prohibidos. No se detendrán hasta que puedan borrar a todas las personas LGBTIQA+ de Internet y de la vida pública”, advierte, antes de asegurar que “debemos organizarnos contra estas prohibiciones”.