ru24.pro
Новости по-русски
Август
2016

Девятая рота, "Курск" и больные раком дети — зачем про них делают игры?

0

Не шутите с историей
Некоторое время назад появилась пробная версия Titanic: Honor and Glory — компьютерной игры, где рассказывается о трагической ночи 14 апреля 1912 года. Главный герой — один из пассажиров, и катастрофу мы видим от его лица: первые полчаса судно мирно плывёт, потом ощутимый толчок, переговоры экипажа, ледяная вода в каютах, паника, разлом корабля на две части...Длится Honor and Glory около трёх часов — крушение подано в режиме реального времени. За это время узнать о "Титанике" можно больше, чем просмотрев десяток документальных фильмов или классику Кэмерона. Как выглядело судно изнутри, что говорили вперёдсмотрящий и капитан, какие палубы ушли под воду первыми. Если у авторов Honor and Glory всё получится, их проект можно будет крутить на исторических уроках в школе и общественных лекциях. Вот только играть в это никто не будет, ведь как игра Honor and Glory — полнейший провал. Там банально нельзя победить, нечем заняться, нет целей, сценария и других вещей, делающих игру игрой. По сути, это объёмная видеопрезентация, сделанная на мускулистом Unreal Engine 4 и предлагающая воткнуть в компьютер Oculus Rift.
Бремя родителя
"Титаник" — далеко не первая игра, игрой только прикидывающаяся: в начале этого года в Steam появилась That Dragon, Cancer. В её основе подлинная трагическая история: когда сыну разработчика исполнился год, малышу поставили диагноз "злокачественная раковая опухоль". Врачи говорили, что ребёнок умрёт в течение года, но мальчик продержался четыре. Этой бесконечной войне родителей с постепенным уходом сына и посвящён проект — 12 эпизодов в течение четырёх игровых лет. That Dragon, Cancer — вещь бесконечно важная и пронзительная, но опять же это не игра: знакомые элементы вставлены лишь для того, чтобы были, а сам проект органично смотрится на страницах фондов борьбы с раком, но не в обрамлении системных требований и кнопки "Купить".Примерно такая же ситуация была с Among the Sleep — жутковатым рассказом о жизни двухлетнего ребёнка с матерью-алкоголичкой. Большая часть действа происходила в голове малыша — кругом тёмный лес, заброшенный дом или болото, а по пятам следует страшная старуха с когтями и взъерошенными волосами. Нехитрая метафора в тандеме с субъективной камерой стреляла метко: Among the Sleep крепко западала в душу. Но играть в это, как вы уже поняли, было нельзя — мешали кривое управление, примитивные задачи, откровенно рваный ритм. И это при том, что проект, в отличие от той же That Dragon, Cancer, — полноценный хоррор, конкурирующий с остальными инди-триллерами.
На войне как на войне…
С военными творениями отдельная история. В начале двухтысячных американское правительство быстро осознало влиятельность набирающей мощь формы медиа и выпустило бесплатный экшен America's Army — что-то среднее между хардкорнейшей Operation Flashpoint и развлекательной Battlefield, но с явным пропагандистским уклоном. Патриотический проект, созданный для популяризации службы в армии среди молодёжи, быстро разошёлся по стране и до сих пор жив. Недавно вышла третья часть, работающая, между прочим, на вполне современном движке Unreal Engine 3.Но это пропаганда — об ужасах войны игры рассказывают меньше. Нашумевшая в конце двухтысячных Six Days in Fallujah взорвала Интернет, но быстро лишилась финансирования — паблишер Konami поначалу вёл скандальный шутер, но потом открестился от греха подальше. Издателя понять можно: судя по дошедшим данным, Six Days in Fallujah была чем-то вроде подретушированной версии "Без цензуры" де Пальмы.
В игре рассказывалось о битве за город Фаллуджа — одной из самых кровавых страниц в истории иракско-американской войны. Причём в том бою американская сторона вовсе не сияла в начищенных рыцарских доспехах: по разным данным, тогда погибло от пяти до десяти тысяч гражданских. Авторы "Шести дней" честно хотели это передать в своём творении, для чего даже встречались с иракскими ополченцами. Но проект заморожен и, пожалуй, уже больше никого не шокирует. А в чём можно быть точно уверенным — хорошего экшена из игры бы не вышло. Авторы всю жизнь занимались стратегической серией Close Combat и, судя по геймплейным роликам, плохо представляли, как делать стрельбу.
Ничего хорошего не вышло и с "Правдой о девятой роте" — российским проектом, сооружённым в тандеме со знаменитым Дмитрием Пучковым, более известным как Goblin. Игра задумывалась в качестве сурового антипода известного фильма Бондарчука-младшего: настоящая битва за высоту 3234, консультация живых бойцов, уровни, сделанные со спутниковых снимков, и куча исторических выкладок. В этом плане проект удался — "Правду" можно показывать школьникам в образовательных целях, но ни один человек не прошёл игру до конца из-за того, что понравилась. "Правда" была чудовищно сложной, скучной, кривой и страшной. Если бесконечный перезапуск миссий что-то и воспитывал в подростках, то точно не патриотизм.

Скорее всего, подобное случится и с интерактивной версией трагической истории "Курска", которую польская студия Jujubee намерена поведать миру в конце этого года. Авторы утверждают, что их документальный проект позволит взглянуть на аварию атомной подлодки под новым углом. Но стоит ли воспринимать всерьёз людей, которым плевать на чувства родных и близких затонувшей субмарины? Об этом можно судить уже по дебютному видео, смакующему сцены гибели экипажа "Курска": агония, кровь, пылающие тела. Хуже того — главным героем игры заявлен шпион. Такая вот намечается историческая достоверность по-польски...
Давите на больное с умом
Всех фигурантов этого материала объединяют две черты: они несут какой-то социальный, эмоциональный, образовательный посыл и… ужасно сделаны. Играть в них зачастую нереально, но можно показывать сторонним людям — смотри, вот так выглядел "Титаник". Видимо, авторы "серьёзных" проектов не заморачиваются над геймплеем потому, что для них не это главное — важнее выставить на первый план оригинальную идею, вокруг которой намотан экспериментальный проект. Здесь ситуация напоминает сегмент инди — там до сих пор выходят невозможные поделки, где оригинальность явно во главе угла (Shower With Your Dad, прости господи).Во всём этом нет ничего плохого — видеоигровое поле настолько разрослось, что теперь на нём есть место для таких игр ― не игр. Необязательно развлекать, сыпать заданиями и кидать с неба сложных боссов — можно использовать интерактивный метод повествования (на котором и построены игры) для личных целей. Просто нужна чёткая дифференциация. Например, с кино всё давно понятно: есть игровое, а есть документальное, которое, как правило, идёт в других кинозалах, получает иные награды и вообще живёт немного в своём мире. Поэтому никому не приходит в голову ругать Майкла Мура за игнорирование привычной киношной драматургии или отказ от профессиональных актёров.
Игры — гораздо более молодая отрасль медиа, её еще не успели окончательно порезать на куски, поэтому социальные проекты про рак, GTA V и World of Tanks в голове обычного человека идут если не через запятую, то в одном абзаце. Требуется импульс, который в массовом сознании разграничит видеоигровые форматы, позволит им существовать полноценно, без привязки друг к другу. Чтобы ту же "Правду о девятой роте" сравнивали не с Battlefield, а, например, с интерактивной энциклопедией. Хочется верить, этим импульсом станут устройства виртуальной реальности — пожалуй, самый мультимедийный пласт, вылупившийся из игрового сектора: на Oculus Rift четыре года назад показывали DOOM 3 (лично Джон Кармак, кстати!), а теперь очки используют в медицине, космонавтике и порно.

Или есть другой вариант, наиболее сложный — делать "и вашим, и нашим". Чтобы произведение любили не только на всевозможных фестивалях, но и с удовольствием запускали на компьютерах, консолях и телефонах. Таких примеров мало, но есть: This War of Mine покажет ужасы войны нагляднее, чем все номинанты World Press Photo вместе взятые, — скриншоты можно ставить на транспаранты пацифистских организаций. При этом This War of Mine ― ещё и блестяще сделанный симулятор выживания, где игровая часть не прячется за мощным антивоенным выпадом. Всё гармонично и органично — проект полюбили не в последнюю очередь и поэтому.
Хотелось бы, чтобы таких примеров было больше — ведь чем сильнее зацепит игра механикой, тем глубже след она оставит в душе. Каким бы мощным ни был посыл, он не достигнет цели, если пользователь выпустит мышку после пятнадцатиминутных мытарств. Сложно предсказать, сколько бы матерей бросило пить, будь в Among the Sleep нормальный геймплей и управление (скорее всего, нисколько), но что множество молодых родителей крепко задумалось бы — неоспоримый факт.