ru24.pro
Новости по-русски
Октябрь
2015

Как США с Северной Кореей воевали — интервью с ведущим сценаристом Homefront: The Revolution

0

Для рядовых посетителей «Игромир» — это прежде всего возможность сделать фото с обворожительными косплеершами и набрать рюкзак-другой лута. Но для прессы мероприятие такого уровня — это интервью с непоследними лицами в индустрии и возможность пощупать ещё не вышедшие проекты. В случае с грядущим «революционным» боевиком Homefront: The Revolution нам удалось совместить сразу два полезных и приятных процесса: мы и на игру посмотрели, и с автором побеседовали. О том, какими средствами американские граждане собираются (уже в который раз) бороться с северокорейской военной машиной, читайте в нашем эксклюзивном интервью с элементами прямой текстовой трансляции.

Привет и спасибо, что пришли! Меня зовут Си-Джей Киршнер, я ведущий сценарист Homefront: The Revolution и сейчас я попробую показать вам живой геймплей прямо в процессе беседы. Надеюсь, вы не против?

Как США с Северной Кореей воевали — интервью с ведущим сценаристом Homefront: The Revolution

Привет, Си-Джей! Запускай консоль, ради этого мы здесь!

Отлично! (берёт в руки геймпад) Мы начинаем в одной из красных зон, где игроку приходится вести бой в партизанском стиле. Манера поведения, собственно, напрямую зависит от цвета зоны (к примеру, на густонаселённых гражданскими жёлтых территориях от вас потребуется саботаж в режиме скрытности). Но вернёмся к партизанщине... Сегодня нам предстоит захватить северокорейский передатчик. Будет непросто, потому что в нашу сторону уже движется вооружённый патруль. Что ж, придётся устроить этим парням настоящую засаду.

Итак, у вас тут открытый мир на движке Crysis 3?

Ага, открытый мир и CryEngine 3. С одной поправкой: сильно доработанный под наши нужды CryEngine 3. Команда прикрутила к нему несколько важных технологий. Например физический рендеринг и освещение в широком динамическом диапазоне (HDR); видите — у нас тут повсюду костры горят, частицы летают, мир «живой».

Погоди, разве CryEngine 3 не поддерживает физический рендеринг?

Не поддерживал, когда мы начинали работу над проектом. А в производстве он находится ни много ни мало четыре года. К слову, первой части мы, для сравнения, посвятили всего пару лет.

Как США с Северной Кореей воевали — интервью с ведущим сценаристом Homefront: The Revolution

Но создавалась она в буквальном смысле в адских условиях, не так ли?

Я там был и, честно говоря, не видел ничего такого уж «адского». Знаю, не все разделяют такую позицию, но с моей точки зрения это был просто отличный опыт. Мне понравилось работать над этой игрой, мне понравилось работать с этой командой.

Какой же аспект первой части ты ценишь больше всего? Сюжет? Игровую механику?

Всё. Абсолютно всё. Серьезно, я не могу и не хочу выделять какой-то конкретный момент — в моей памяти все эти вещи сплавились в одно яркое и незабываемое впечатление. В частности, именно поэтому я без лишних раздумий и с огромным энтузиазмом согласился на участие в разработке продолжения.

Ладно, вернёмся к Revolution и CryEngine.

Да. У нас тут цикличная смена времени суток. Вот сейчас гремит ночная гроза, но скоро её сменит небольшой утренний дождик. Динамические погодные условия тоже на месте: после дождя локацию обязательно накроет туман. Самое забавное: всё это вообще никак не влияет на геймплей. Но лично мне это кажется очень крутой деталью: мы заставляем игрока ощущать один и тот же мир по-разному, делаем его впечатления реальными и яркими. Видите вон те лужи на земле?

Как США с Северной Кореей воевали — интервью с ведущим сценаристом Homefront: The Revolution

Они тоже динамические?

Когда закончится дождь и взойдет солнце, они начнут медленно испаряться. Понимаете, именно такие фичи и вдыхают в игру жизнь...Что ж, давайте, наконец, устроим этому конвою засаду, а то мы уже почти до расствета дотянули.

Без проблем. Очевидно, будем стрелять? Из чего?

В игре работает система полной кастомизации оружия, которая позволяет настроить любую стрелковую единицу под свои нужды в каждой конкретной ситуации. Например, сейчас я планирую вести огонь со средней дистанции — поэтому у меня установлен коллиматорный прицел. Но я в любой момент могу заменить его на «оптику» и с высокой точностью вести огонь с дальней дистанции.

А теперь мы поиграемся со скриптами. Данная миссия устроена таким образом, чтобы люди, плохо знакомые с серией Homefront, смогли выбрать собственный план из нескольких очевидных (и самых интересных) вариантов развития событий. С этой целью, например, мы расставили вокруг эти бочки-ловушки. Вероятно, лучший способ расправы с конвоем. Лучший, но не единственный.

Как США с Северной Кореей воевали — интервью с ведущим сценаристом Homefront: The Revolution

Классическая песочница.

Итак, я сбрасываю бочки на проезжающий внизу автомобиль. Теперь наша цель — быстро расстрелять неприятеля, пока тот не вызвал подмогу… Кхм. За исключением того факта, что подмога уже здесь…

Дроны!

Они самые. Их задача в красных зонах — обнаружить нас и вызвать поддержку. В то время как в желтых зонах они просто лениво летают туда-сюда, проверяют у людей ID и в целом ведут себя куда менее агрессивно.

Кстати, я не рассказывал, зачем (кроме очевидных плюсов) мы показывали это демо на Gamescom? Чтобы протестировать его на реальных игроках, узнать, как именно люди будут его проходить. Большинство воспринимали Homefront: The Revolution как классический шутер и, оказываясь в аналогичной ситуации, пытались перестрелять всех вокруг. Естественно, с такой тактикой пользователи очень быстро умирали, потому что местное подкрепление превосходило их и численно, и качественно. Что им следовало делать — так это бежать. Видите, на меня светит прожектором вражеский самолет? Если я не сделаю ноги прямо сейчас — окажусь по уши в неприятностях. Так что я швырну в сторону связку патронов с фитилем — это их отвлечет. А теперь — бежим, потому что они уже отправляют новую группу подкрепления. Брошу-ка я, пожалуй, коктейль Молотова на всякий случай — это точно не даст им за мной угнаться.

https://www.youtube.com/watch?v=L-jq_EHpVdU

Выглядит круто, но мы бы всё-таки хотели услышать пару слов о сюжете. Краеугольным камнем первой части была мрачная и атмосферная история, а не игровая механика. Последняя даже на момент релиза казалась устаревшей. Уже сейчас видно, что в Revolution вы проделали огромную работу над механикой, но что насчет истории? Останется ли она такой же зрелой и мрачной?

Тут нужно понимать, что идея, которая привлекает игроков; идея, которая подтолкнула нас собраться в студии Dambuster и сделать еще одну Homefront — это и есть смысловой стержень The Revolution. Павшая Америка, злые корейские оккупанты, гражданское сопротивление — вот это всё. Для первой части была написана очень сильная история, но исполнение, увы, не позволило по-настоящему раскрыть её потенциал.

Почему мы решили перенести игру в открытый мир? Потому что следуя по линейному коридору, вы не можете сражаться как настоящий боец партизанского сопротивления. Вы можете лишь двигаться вперёд от битвы к битве. А нам бы очень хотелось сделать опыт более реалистичным.

Но чувствовать-то себя партизанами нам при этом никто не мешал!

Ну, это мы, разработчики, могли сказать вам, что отныне вы партизаны. Но до тех пор, пока вы не испытаете реального страха перед превосходящими силами врага, вы не сможете по-настоящему проникнуться духом сопротивления.

Как США с Северной Кореей воевали — интервью с ведущим сценаристом Homefront: The Revolution

То есть, в Homefront: The Revolution вы попытались воспроизвести это чувство из стелс-игр, когда ощущаешь себя не охотником, а жертвой?

Жертвой… и охотником! Если, конечно, вы достаточно умны для этого. Если вы понимаете, где и когда стоит вступать в конфронтацию с врагом, а когда этого лучше избегать.

Напоминает игру в кошки-мышки.

Именно так с точки зрения партизан война и выглядит. Перенеся Homefront в открытый мир мы дали пользователям возможность выбирать: в какой момент и как им нанести удар. И как отступать, что не менее важно. Например, когда я вошел в это здание, я уже знал, что из него ведут два выхода — оба на открытые пространства. Homefront учит с большим вниманием относиться к окружению, заставляет искать способы использовать своё положение во время перестрелки: чтобы зайти врагу в тыл или наоборот, скрыться в неизвестном направлении.

Смотри: есть вот серия Far Cry... Не такая мрачная и не такая атмосферная, как Homefront, но с точки зрения игровой механики — безумно на нее похожая.

Мне кажется, подавляющее большинство игр в открытом мире, скажем так, делят одну на всех ДНК. Можно сходу назвать кучу решений, которые будут встречаться буквально в любом проекте, какой не назови. Точно так же можно найти и немало точек пересечения с нашей игрой.

Как США с Северной Кореей воевали — интервью с ведущим сценаристом Homefront: The Revolution

Но есть какая-то ключевая, по-настоящему свежая деталь, которая заставит нас помахать ручкой Metal Gear Solid V, Far Cry и с головой уйти в Homefront?

Даже три! О первой я уже рассказал — это игра в партизанском стиле. Вы сравниваете Homefront с Far Cry, но в нее нельзя играть как в Far Cry. Попробуйте такое провернуть и вы умрёте.

Выходит, Homefront — это все-таки не столько шутер, сколько стелс?

Стелс, но не в том смысле, что игроку нельзя выдавать свое присутствие. Просто носиться по округе и нагло привлекать к себе внимание — здесь сродни самоубийству. Смотрите, в Far Cry есть огромный открытый мир — все эти роскошные виды, умиротворяющие леса и поля, по которым хочется гулять. В Homefront: The Revolution вам следует держаться подальше от открытых пространств — там, как и в реальности, обнаружить человека проще всего. Придётся вжиматься в заборы, скрываться в тени, пробираться сквозь дыры в стенах... Словом, искать обходные пути, а не нестись вперёд очертя голову.

Вторая деталь — это тактическая глубина, кастомизация оружия на ходу, с оглядкой на ситуацию, на противника, с которым вы столкнулись. Вам придется принимать множество небольших стратегических решений прямо в процессе боя. И еще я не могу не отметить разницу между красными и желтыми зонами…

https://www.youtube.com/watch?v=zHJHQxVstFQ

А как насчёт зелёных зон? Или единственная зелёная зона — это главное меню? :)

Зелёные зоны — это совсем не то, о чём вы наверняка подумали. В них будут проходить самые зрелищные и динамичные миссии — штурмы и прямые столкновения с большими взрывами и кучей трупов. В красной зоне мы играем сейчас — тут, как видите, всё строится на быстрых и жёстких перестрелках. Что же касается жёлтых зон — с оружием наперевес в них не погуляешь. Иначе гражданские в ужасе и с криками разбегутся во все стороны.

Ага, в Homefront будут неигровые персонажи...

Конечно. В демо-версии их отсутствие объясняется как раз цветом зоны. Будь я на их месте, тоже не стал бы селиться в таком районе. Так вот, каждой зоне соответствует свой игровой стиль и они очень контрастируют между собой. Красные зоны — это засады, это игра в стиле бей-беги. Желтые зоны — они про саботаж. Про то, как круто взламывать камеры наблюдения и резать провода сирен. Вместо того, чтобы стрелять во все стороны, вы будете создавать хаос, незаметно проникая в полицейский участок и освобождая всех заключенных. И это далеко не самая хитрая возможность.

Ну а третья деталь?

Мир, который окружает геймера. Такого вы не найдете больше нигде. Мир оккупированной страны. Мир, в котором люди уже давно вынуждены жить в условиях острой нехватки ресурсов. Им приходится собирать дождевую воду с водостоков и выращивать овощи на заднем дворе. Вы увидите, как они копаются в мусоре, ищут радиоэлементы и уцелевшие детали электроники, чтобы собрать из них что-то стоящее и продать это на рынке.

Как США с Северной Кореей воевали — интервью с ведущим сценаристом Homefront: The Revolution

Нам кажется, или в воздухе повеяло The Last of Us?

Отчасти. Но в The Last of Us это было так называемым rollercoaster experience — декорациями коридора, сквозь который проходит игрок. В Homefront же вы можете в любой момент остановиться и понаблюдать за NPC, поговорить с ними или послушать, о чём они говорят между собой, покинуть их и вернуться к ним спустя какое-то время...

И все-таки, кто стоит у руля: сюжет или геймплей? Ведь, положа руку на сердце, «злые корейцы» напоминает завуалированную формулировку «пушечного мяса». Такую необходимую условность для войнушки.

У руля стоят ваши решения. Безусловно, в игре будет хорошо поставленная сюжетная линия. Но в конечном счёте в проектах с открытым миром у каждого игрока своя история — и это прекрасно. Поймите, когда мы бросаем на вас толпу «злых корейцев», мы делаем это не просто чтобы устроить большую заварушку. Мы хотим, чтобы вас никогда не покидало ощущение, что враг сильнее, его огневая мощь выше. Вы должны бояться погибнуть. Просто задумайтесь о том, каких размеров нужна армия, чтобы держать в оккупации гражданское население целой страны. Это же куча солдат. И вы увидите кучу солдат. Чтобы облегчить себе задачу, они используют летающих дронов и другую разнообразную технику…

Как США с Северной Кореей воевали — интервью с ведущим сценаристом Homefront: The Revolution

О, смартфон! (в этот момент главный герой на экране берёт в руку… не поверите, смартфон)

Ага, полезная штука. Только что мы захватили стратегическую точку. Если открыть на смартфоне карту, вы увидите, что цвет окрестных земель изменился на синий. Это отнюдь не означает, что отныне это наша территория. В безопасности здесь вы себя чувствовать не будете. Однако с этой минуты сопротивление может действовать тут чуточку свободнее. В такой местности вы найдете больше полезных припасов, на улицы выйдет больше борцов за свободу, и всё в том же духе...

Кстати, действительно крутой момент: если вы вступите в открытое противостояние, эти уличные бойцы вас поддержат. Или, если вы потерялись во времени или миссии и не знаете, что делать дальше, можете попробовать следовать за дружественными NPC. Система, которая ими управляет, ставит перед каждым юнитом индивидуальные задачи — они все действительно чем-то заняты. Ещё один любопытный факт: ваши союзники не нападут на врага до тех пор, пока он не нападет на них. Поэтому, если вы бесшумно крадётесь и видите, что ваши парни притаились рядом за углом, можете быть уверены — они не поднимут стрельбу до тех пор, пока этого не сделаете вы.

Как США с Северной Кореей воевали — интервью с ведущим сценаристом Homefront: The Revolution

А предатели среди «наших» NPC будут? «Дружище, следуй за мной» — и прямиком в засаду?

Побочных миссий и интересных ситуаций, спровоцированных этими парнями, в игре будет достаточно. Но я, к сожалению, пока не могу подробно говорить о сюжете. Зато скажу вот что: вы сможете подойди к любому сопротивленцу на улице, сказать ему «следуй за мной», и он, разумеется, пойдёт.

Звучит интригующе! Си-Джей, большое спасибо за интересную беседу и мастер-класс игры в Homefront: The Revolution. Надеемся, к весне следующего года мы сможем зарубиться в неё как следует.

Спасибо и вам. Постараемся не разочаровать! (улыбается)

 

Источник