Как Doom изменил компьютерные игры и почему в него играют даже сегодня
Да, с тех пор, как Doom впервые начал распространяться по миру на дискетах, прошло предостаточно времени. Казалось бы, про эту действительно легендарную игру должны знать буквально все, кто вообще может открыть такой вот материал. Впрочем, практически за четверть века успело вырасти целое поколение консольных и ПК-геймеров, которые никогда не слышали ни про что подобное. Скажу честно: «Зря!». Дело в том, что эта старинная реликвия, которая успела покрыться пылью, живёт почти в каждом шутере. Отголоски Doom есть в большинстве современных проектов, которые действительно выстрелили или потерпели жуткую неудачу.
В Doom впервые появилась масса элементов современных шутеров
Doom называют легендой не просто так. Игра, вышедшая в далёком 1993 году, содержала массу прелюбопытнейших элементов, которые гарантировали ей популярность. Огромное спасибо разработчикам из Id Software — программистам Джону Ромеро (John Romero) и Джону Кармаку (John Carmack). Они заложили в данный проект тонну фундаментальных нюансов, которые предопределили ближайшие несколько десятилетий развития не только в направлении шутеров, но и в массе других жанров компьютерных развлечений. Именно поэтому про Doom логично вспоминать даже сегодня — это классика, которая не теряет актуальности.
Чем же Doom был так интересен в своё время? Яркий пример — иммерсивная 3D-графика, которой игра явно выделялась на фоне двумерных 16-битных бродилок. Трёхмерное пространство стало основой для сетевых многопользовательских стрелялок, которыми переполнен современный рынок. Реалистичная физика использования оружия и замысловатые уровни с лабиринтоподобной структурой — вот всего несколько элементов, которые стали основой для целого ряда разноплановых шутеров. Некоторые называли их клонами Doom, а другие выделяли в отдельную категорию, которую по кнопкам управления перемещением называли WAD.
Да, в своё время Doom был настоящим глотком свежего воздуха во многих отношениях. Вместо того чтобы хоронить игрока в бесконечном повествовании с тонной текстовых объяснений, разработчики дали возможность рассказывать историю самим уровням. Острые углы и узкие коридоры, открытые арены и секретные комнаты, наполненные сокровищами, смертельные опасности, которые подстерегали на каждом шагу, — всего этого в игре было с головой. В сравнении с Wolfenstein 3D (1992 год), которую на год раньше выпустила та же студия, Doom был более непредсказуемым, и многим это действительно нравилось.
Doom подарил миру целое направление аналогичных проектов
Каждый, кто создаёт что-то по-настоящему стоящее, неизбежно сталкивается с многочисленными подражателями. Впрочем, в случае Doom в этом нет ничего действительно грустного. Дело в том, что почти все студии, которые брали за основу именно этот шутер, добавляли в него массу новых интересных возможностей, двигающих целое направление электронных развлечений. К примеру, в Marathon родом из 1994 года был куда более плавный и в целом удобный многопользовательский режим. Эту концепцию студия Bungie взяла на вооружение и прошла массу значимых шагов до той же Halo: Combat Evolved из 2001 года.
Пройдёт немало времени, пока Deathmatch станет общепринятым направлением в мире компьютерных развлечений, но свои шаги в этом жанре сделают очень многие. Ещё один яркий пример — игра System Shock из 1994 года, которая стала очевидным предшественником BioShock. Как и многие другие, Looking Glass Studios точно так же черпала вдохновление именно у детища Id Software. Подобные игры заимствовали у Doom не только механику коридорного шутера, но и неподдельное чувство страха, которое легко превращало банальную стрелялку в настоящее приключение с определённым повествованием и массой сюжетных головоломок.
Кто бы мог подумать, что ДНК проекта станет определяющим для настолько большого числа электронных развлечений. Doom, в том числе, повлиял и на вселенную «Звёздных войн». Star Wars: Dark Forces из 1995 года стал значимым шагом вперёд для целого направления стрелялок и вложил в них массу интересных механик. К примеру, до данной игры в аналогичных шутерах для перемещения можно было использовать только две оси координат — «X» и «Y». Ось «Z» отсутствовала, поэтому персонаж мог двигаться и осматриваться по сторонам, но не имел возможности поднять или опустить голову. В итоге смог.
После релиза Doom в 1993 году студии начали стремительно прокачивать трёхмерную графику. Они находили всё новые и новые способы, как сделать её более эстетичной, — развивалась и программная часть. Очередной яркий пример — Duke Nukem 3D из 1996 года. Эта игра стала не столько законодателем моды, сколько удачной переработкой классики Id Software. Уровни в данном приключении также были заполнены секретными комнатами, по ним были разбросаны подсказки для прохождения, а оружие тогда считалось переполненным насилия. Впрочем, игра ещё и была награждена любопытным юмором, которого в Doom не было.
1996 год также запомнился проектом The Elder Scrolls II: Daggerfall разработки студии Bethesda Softworks. На первый взгляд, эта игра попала в данный пункт этого материала ошибочно. Впрочем, она также умело эксплуатировала идеи, заложенные в Doom. Главным отличием фэнтезийной РПГ стал открытый нелинейный мир, который казался настоящим откровением на фоне многочисленных коридорных шутеров. При сравнении с The Elder Scrolls Arena 1994 года выпуска сразу становится понятно, что Bethesda Softworks вдохновлялась именно решениями, заложенными в Doom.
Doom стал первооткрывателем в популярном сегменте моддинга
Следующим важным шагом в развитии индустрии стала игра от самой же Id Software. Речь про Quake родом из 1996 года. Проект стал огромным шагом вперёд для жанра во всех отношениях. С одной стороны, в нём была масса удачных элементов из Doom. С другой стороны, он получил переработанную трёхмерную графику и более проработанное окружение. В Quake дневные сцены сменялись ночными, что вносило разнообразие в игровой процесс. Противники оказались более продуманными, и это в огромной мере подготовило почву под невероятную Quake 3 Arena, которая очень долго блистала на мировой арене шутеров в будущем.
К концу 90-х популярность Doom не только не снизилась, но и продолжала расти, несмотря на сравнительно почтенный возраст. Как такое стало возможным? В этом нет ничего удивительного, ведь Id Software планомерно развивала сообщество моддеров. Будущие программисты днём и ночью строили собственные уровни, допиливали игровой движок и находили гениальные способы использовать его в мультиплеере. Джон Кормак зашёл так далеко, что в 1997 году открыл исходный код Doom всему миру. Это создало невероятный прецедент для фан-контента, что повлияло на становление того же Counter-Strike из Half-Life.
На рубеже тысячелетий в игровой индустрии всё больше просматривался тренд на многопользовательские развлечения. Онлайн-шутеры стали средством для объединения поклонников жанра в одном комьюнити, и нечто подобное продолжает происходить даже сегодня. Направление Deathmatch в 1999 году перешло на следующий уровень вместе с Quake 3 Arena и Unreal Tournament. Вдохновлённые базовыми идеями Id Software эти игры стали не просто многопользовательскими, но и максимально быстрыми и бесконечно воспроизводимыми. Импульсное движение геймера стало более важным, чем огневая мощь его оружия.
Да, для Unreal Tournament и Quake 3 Arena скорость стала всем. Прыжковые площадки, телепортеры, сбор капсул здоровья и щитов — всё это делали их увлекательными и самобытными. В Doom были все эти же элементы, и главное — необходимость тактического выживания с помощью ограниченного количества ресурсов.
Переоценить значимость Doom для индустрии очень-очень сложно
Конечно, современные шутеры выглядят совсем иначе и используют массу новых механик, которые, с одной стороны, отягощают жанр, но делают его более ёмким, с другой стороны. Прокачка персонажей, крафт предметов, самостоятельное изменение окружения — всего этого в Doom не было и близко. Разработчики продолжают раздвигать границы и создавать всё новые и новые крючки для геймеров. В эпоху технологических ограничений у Id Software и близко не было возможности сделать нечто подобное, но это не помешало студии вписать Doom в историю.
Спустя столько лет прелесть Doom видится именно в его простоте. Конечно, многие считают эту игру не более чем аркадой, но опытные геймеры знают, что её нужно чувствовать более тонко. В легендарном творении Id Software масса секретов, а также стратегий, которые помогут в прохождении.
Переосмысление Doom 2016 года сохранило часть этой чистоты и сделало акцент на безудержное творческое насилие. Doom Eternal из 2019 года продолжает эту мантру. Впрочем, такого же трепета, как прообраз из начала 90-х, они уже не вызывают. Несмотря на технические ограничения, в первом Doom точно было что-то эдакое.
Источник: TechRadar.