Попробуй не сгори: обзор красочного слэшера Ghostrunner
Давайте сразу разъясним один важный момент — геймеров можно разделить на тех, кто в играх расслабляется и наслаждается, и на тех, кто обожает страдать по несколько часов ради удовлетворения от победы. Если вы относите себя к первому типу, то можете смело закрывать вкладку в браузере, после чего напрочь забыть о существовании Ghostrunner. Это очень сложный проект, требующий от геймера море нервов, отличную реакцию, умение запоминать маршруты и действия — некоторые комбинации нужно будет повторить раз сто, дабы добиться успеха в драке. Если же вы к таким страданиям готовы, то давайте разбираться, почему же эта игра так понравилась спидраннерам.
При этом враги очень разнообразные, а искусственный интеллект впервые за многие годы не тупой. Боты настроены так, что если они видят нашего персонажа, то сразу стреляют. Они не ждут друг-друга, уступая место товарищу для выстрела, не дают нам возможности подойти ближе. Увидел — выстрелил. Кроме того, ИИ не промахивается — снаряды всегда летят в цель, так что нужно всё время двигаться, прыгать, использовать рывок, замедлять время и уклоняться, ловить тайминги для атаки. Если хоть на долю секунды опоздал — начинай заново. В итоге геймер либо забрасывает игру, либо поражает ИИ своей реакцией, на ходу придумывая тактику, либо заучивает маршрут настолько, что проходит его с закрытыми глазами.
Например, на одном из уровней я умирал примерно час подряд. При этом драка занимала секунд десять, после чего всё заново. И так час! В конечном итоге я просто запомнил маршрут, запомнил, где мне нужно прыгнуть, куда уклониться, кого убить первым, вторым, третьим и так далее. После этого буквально за пятнадцать секунд я снёс головы всем врагам, отправляясь на следующую часть локации. Для Ghostrunner это вполне стандартный сценарий прохождения.
Задача игрока заключается в том, чтобы выучить их тайминги, привыкнуть к особенностям каждого противника, а потом использовать их слабости. Задача эта не очень уж лёгкая — частенько локация напичкана врагами разного типа, так что приходится скакать между ними в попытках подобраться за спину щитоносцу, после чего вовремя отскочить от залпа пулемётчика, при этом не забывая о том, что некоторые враги под защитой некого мозга — сначала нужно разбить его, а потом уже самого противника. Процесс этот очень сложен, но есть во всём этом мраке мучений и слабая сторона.
Вот тогда проект начинает приносить столько же удовольствия, сколько горечи и разочарования в самом начале пути. Да, враги сложные, но это лишь на первый взгляд — имея за плечами всего пять часов опыта с ними можно разделаться в пару секунд. Да, уровни очень трудные, элементы платформера с отсутствием права на ошибку выводят из себя даже больше врагов, но если нажимать всё вовремя, то можно всё проходить с первой попытки. И вот уже Ghostrunner не кажется такой уж сложной, на прохождение уходит минут тридцать, враги почти не приносят дискомфорта, даже появляется мысль поискать коллекционные предметы.
Я, например, при первом прохождении использовал модули для отражения атак противника — парировать выстрелы проще, плюс их можно отправлять точно во врага, что тоже помогает. А при повторном прохождении уже берите модуль для подсвечивания предметов и ищите спрятанные катаны — так гораздо проще.
Преимущества:
И сколько мне ещё нужно умереть?!
Очень часто разработчики в рекламе своих проектов говорят, что их игра не прощает ошибок, а значит, геймер будет страдать ради прохождения каждого уровня. В Ghostrunner это не пустые слова — персонаж после первого попадания от врага умирает, отправляясь на контрольную точку, а полосы препятствий явно создавал кто-то, кто в детстве переиграл в Super Meat Boy. При этом вы можете легко упасть в обрыв, соскользнуть или не долететь до платформы, столкнуться с лазером или влететь в раскалённую глыбу. Вариантов умереть в игре очень много, но никто не даст вам осмотреться, понять ошибку, переиграть ситуацию. Нет, ошибся — умер.При этом враги очень разнообразные, а искусственный интеллект впервые за многие годы не тупой. Боты настроены так, что если они видят нашего персонажа, то сразу стреляют. Они не ждут друг-друга, уступая место товарищу для выстрела, не дают нам возможности подойти ближе. Увидел — выстрелил. Кроме того, ИИ не промахивается — снаряды всегда летят в цель, так что нужно всё время двигаться, прыгать, использовать рывок, замедлять время и уклоняться, ловить тайминги для атаки. Если хоть на долю секунды опоздал — начинай заново. В итоге геймер либо забрасывает игру, либо поражает ИИ своей реакцией, на ходу придумывая тактику, либо заучивает маршрут настолько, что проходит его с закрытыми глазами.
Например, на одном из уровней я умирал примерно час подряд. При этом драка занимала секунд десять, после чего всё заново. И так час! В конечном итоге я просто запомнил маршрут, запомнил, где мне нужно прыгнуть, куда уклониться, кого убить первым, вторым, третьим и так далее. После этого буквально за пятнадцать секунд я снёс головы всем врагам, отправляясь на следующую часть локации. Для Ghostrunner это вполне стандартный сценарий прохождения.
Ключ к каждому злодею
Отдельно стоит отметить противников, которые пусть и разучились ходить, но даже стоя на месте умеют причинять неудобства. У самого простого солдата между выстрелами примерно секунда-полторы перезарядка — за это время нужно успеть сблизиться с врагом и нанести удар. Очень часто на сближение уходит чуть больше времени, так что наш воин получает залп прямо в лицо. Ещё есть пулемётчик, стреляющий веером — от его выстрелов нельзя уклониться, так что нужно всегда уходить вправо, дабы зайти в его слепую зону, после чего тоже сблизиться и убить. А ещё есть солдаты ближнего боя, снайперы, турели, солдаты со щитами — у каждого из них есть своя слабость.А ещё врагов можно красиво рубить на части. С кровью, конечностями — всё как надо
Задача игрока заключается в том, чтобы выучить их тайминги, привыкнуть к особенностям каждого противника, а потом использовать их слабости. Задача эта не очень уж лёгкая — частенько локация напичкана врагами разного типа, так что приходится скакать между ними в попытках подобраться за спину щитоносцу, после чего вовремя отскочить от залпа пулемётчика, при этом не забывая о том, что некоторые враги под защитой некого мозга — сначала нужно разбить его, а потом уже самого противника. Процесс этот очень сложен, но есть во всём этом мраке мучений и слабая сторона.
Абсолютное удовлетворение
Первые часы я дико ненавидел Ghostrunner — на одном из уровней, который я осилил за полтора часа, счётчик показал 178 смертей. При том, что если бы на нём не было врагов, то я бы прошёл его минут за пять, не более. Все эти танцы с противниками, увороты, безумные нажатия на клавиатуру — это действительно нервирует и требует максимальной концентрации. Но когда всё это выучил, привык и понял, игра раскрывается на триста процентов. Нужно лишь дождаться того момента, когда пальцы начнут нажимать нужные клавиши вовремя на автоматическом уровне, а мозг на подсознательном уровне будет прописывать маршрут боя.Что может быть приятнее проткнутого катаной босса, которого ты колупал полтора часа?
Вот тогда проект начинает приносить столько же удовольствия, сколько горечи и разочарования в самом начале пути. Да, враги сложные, но это лишь на первый взгляд — имея за плечами всего пять часов опыта с ними можно разделаться в пару секунд. Да, уровни очень трудные, элементы платформера с отсутствием права на ошибку выводят из себя даже больше врагов, но если нажимать всё вовремя, то можно всё проходить с первой попытки. И вот уже Ghostrunner не кажется такой уж сложной, на прохождение уходит минут тридцать, враги почти не приносят дискомфорта, даже появляется мысль поискать коллекционные предметы.
Мечи на любой вкус
Коллекционные предметы в игре разделены на три типа — аудиозаписи, артефакты и мечи. Первые два лично мне не особо интересны, а вот за мечи стоит побороться. Да, они не дают абсолютно ничего, кроме внешнего вида — геймер не получает бонусов к атаке, скорости или восполнению энергии. Но когда бегаешь часами с одной катаной, то хочется, конечно, взять в руки что-то другое. Проблема в том, что найти мечи, как и остальные предметы, очень трудно — их умело прячут, иногда возможность забрать коллекционку настолько мизерная, что просто проходишь мимо. Немного помогает модуль «Чутьё», который подсвечивает на радаре предметы, но лишь совсем чуть-чуть.Лучше оставить скины и предметы на повторное прохождение
Модулей много, но пользуйтесь с умом
Нашего бравого воина можно улучшать при помощи специальных модулей, которые по форме напоминают предметы из Тетриса. И, собственно, именно так они и работают — у вас есть поле, на котором имеются свободные квадраты. Их вы можете занять своими модулями улучшений — некоторые делают рывок более эффективным, друге позволяют подсвечивать врагов, а третьи увеличивают восстановление концентрации после убийств. Проблема в том, что каждый модуль потребляет энергию, так что чем больше вы их используете, тем медленнее концентрация восстанавливается в пассивном режиме. А без неё иногда крайне трудно убить особенно опасных противников. Значит, нужно соблюдать баланс.Если заполнить все доступные ячейки улучшений, то дадут редчайшую ачивку. Странно, что она есть всего у 5% игроков
Я, например, при первом прохождении использовал модули для отражения атак противника — парировать выстрелы проще, плюс их можно отправлять точно во врага, что тоже помогает. А при повторном прохождении уже берите модуль для подсвечивания предметов и ищите спрятанные катаны — так гораздо проще.
Отзыв
Ghostrunner получила весьма противоречивые отзывы от геймеров по вполне понятной причине — разработчики обещали сложную игру, но никто не думал, что настолько. И многие геймеры заходили в этот наполненный неоном виртуальный мир с надежной всласть побегать по стенам, сносить головы врагам и получать удовольствие от сюжета, а на деле получили зубодробительно сложную игру, в которой 50-100 смертей за уровень — нормально. Если оценивать игру в разрезе массового продукта, то, конечно, я бы поставил Ghostrunner 2 из 10 — 90% пользователей удалят её ещё на обучении. Но, с другой стороны, фанатам хардкора и спидраннерам релиз явно зайдёт. Возможно новинка даже сместит с пьедестала Dark Souls, кто знает.Преимущества:
- классная графика;
- умелый левел-дизайн;
- разнообразные уникальные противники;
- элементы паркура и платформера;
- море необычных локаций;
- последний уровень — отвал башки;
- различные дизайны катан.
- здесь один уровень сложности;
- сюжетная линия интересная, но изучать её некогда;
- слишком очевидная концовка;
- собирать коллекционные предметы скучно;
- боссы со стандартными анимациями и механиками;
- не массовый продукт.