Внезапной ностальгии пост
Первоначально это должен был быть стандартный пост, формата "подскажите похожую игру", но постепенно, формулируя, что же именно я хочу увидите в рекомендуемой игре, пост плавно превратился в ностальгичное "Верните мой 2007..."
Так что, прошу прощения за пространный пост и грамматику(все никак не дойдут руки выучить русский язык, смешно, но так и есть)
И так, 2007–ой год, выпускные классы, интернет 28,8 кб/с, и прочие прелести более элегантной эпохи нулевых.
Именно тогда, перебираю тьму тьмущую однотипных браузерок, я и натолкнулся на ККИ "Берсерк Онлайн".
Не убого браузерная, неприхотливая к интернету, очень ламповая и живая, это была любовь с первого конекта.
И хотя я был полностью очарован ею, и с удовольствием проводил уйму свободного времени за игрой, я даже не догадывался, насколько она повлияет на мое восприятие игр в дальнейшем.
Я отдаю себе отчет, что любой сторонний наблюдатель не увидит в ней ничего особенного, более того, увидит кучу проблем и ее бесславный конец покажется ему абсолютно закономерным, но... У каждого из нас есть особые игры, которые словно созданы для него, которые становятся непревзойденным эталоном и мерилом всех остальных.
Именно этим "Берсерк" и стал для меня.
Что же в ней было прекрасного?
В ранних интервью, автор часто упоминал, что "Берсерк Онлайн" был для него попыткой создать "игру мечты".
И как по мне — так это и было, по крайней мере поначалу. Какой бы кривенькой и неказистой она не казалась, немного вникнув, ты ощущал, что делалась она с душой, людьми которые сами играли, и которым очень хотелось втянуть в это остальных.
И проявлялось это как сущих мелочах так и в глобальных принципах.
О них и пойдет речь дальше.
"Персонал"
Всюду(где нужно) работали живые игроки, обычно сменами по четыре часа.
В зоне новичков — были живые учителя, предлагающие пояснения и ответы на вопросы по правилам.
В зоне соревнований — были судьи, которые по расписанию, а иногда иногда и по заявкам, запускали драфты.
В суде сидели арбитры, которые рассматривали жалобы на мошенничество, рассматривали споры и женили пары(да, было и такое).
Еще были журналисты, которые писали в местный "вестник", статьи про колоды, новые меты, обновления и прочее.
И "креатив агенство", в котором придумывали сюжеты для сезонных событий, конкурсов, турниров и фановых наборов карт.
Ну и повсюду были в свободном плавании модераторы, выписывающие баны за нарушение поведения.
Любой игрок мог сдать экзамен и вступить в "орден", потом потолкаться среди "бригадиров" и найти себе смену на одну из должностей. Платили игровой валютой, и весьма неплохо.
Рынок
Плати налог 10% со сделки и — делай со своими картами, что хочешь.
Хочешь — передавай свои карты кому–то, хочешь — покупай дороже/дешевле.
Хочешь — сдавай как макулатуру на алтаре, получая шанс вытащить в замен что–то редкое.
Никаких искусственных ограничений.
Так же, рынок служил возможностью негласного перелива внутренней валюты между игроками.
И это создавало массу предпосылок для интереснейших вещей и событий: кризисы, инфляции, спекуляции, сговоры, подкупы, поощрения.
Рынок всегда был оживленным местом, чат которого гудел предложениями от скупщиков и продавцов, чем создавал очень приятную атмосферу оживленного фэнтезийного базара.
Хотя, сам по себе, по сути, являлся автоматизированной доской предложений, и в чате можно было не торчать.
Драфты
Настоящие настольные ККИ драфты.
Где игроки платят за место за столом, покупают бустеры, вскрывают/тянут/передают дальше по часовой, где вытянутые карты остаются после драфта, где тебя постоянно разрывает противоречие между "картой для связки", "это можно неплохо продать на рынке" и "если левый чувак вытянул карту–X, после прошлого круга, то нельзя передавать ему Y сейчас".
Кланы
Кланы в первую очередь были источником посиделок на клановых форумах, во вторую — глобальных "драм", уже в третью — какой–то боевой активности
Имели внутренюю иерархию.
Ощутимые пощрения за продвижение по ней.
Секретные секреты, которые открывались после повышения до основы.
Регулярно проводили внутренние турниры для новичков и основы.
Рекруты часто шатались по зоне новичков предлагая золотые горы перспективным игрокам.
Иногда собирались в ирл на пиво.
Кланвары проводились за право обладания городами на карте, они приносили прыбыль и очки.
В конце сезона три топвых(по очкам) клана, разыгрывали между собой кучу денег, звание чемпиона, и возможность окрасить в свои цвета "столовую Хонгвартса".
Деньги
Игра предоставляла массу возможностей прямого и косвенного заработка.
— Вступай на работу модератором/учителем/судьей/арбитром/журналистом/массовиком затейником
— Барыжь на рынке, покупай/продавай, спекулируй и предвосхищая тренды
— Потяни выигрышный "билет" в бустере(я как–то вытащил карту эквивалентную стоимости 25 бустеров)
— Выиграй на драфте
— Создай свое "казино" в амфитеатре.
— Прояви себя в клане и получи кусочек казны
— Участвуй в конкурсах "Вестника"
— Побеждай в открытых стычках и турнирах
— Рисуй под заказ образы(скины сидящих за столом чуваков) для игроков
— Продавай свои услуги кланам как свободный наемник
— Продавай секретную инфу своего клана как заправский крыса–кун
— Притворись девушкой, туси на форуме и "жени" кого–то богатого на себе
Амфитеатр
Место, где ты сам задаешь условия партии, и ставишь любой кон, обычно там тусили каталы на стартерах, игравшие на деньги, и азартные чуваки, которые играли в рандомные самодельные "рулетку" на деньги/карты.
Преазартнейшее занятие для всяких "бомжей", "в колоде лишь одна основная карта? Иди испытай удачу и сыграй на вторую, с таким же бомжом как и ты".
Все условия оговаривались в чате, который потом служил доказательством в арбитражном суде, если возникали проблемы.
Обычно не возникали.
Наблюдение
Практически в любую партию можно было зайти в качестве зрителя.
А это создавало целый пласт любопытных занятий.
— В клановых поединках можно было посмотреть на текущие меты, и игру клановых топов, послушать анализ/шутки/разборки других зрителей.
— На полигоне — понаблюдать за народными умельцами, которые из говна и палок пытаются соорудить что–то новое и прорывное.
— В амфитеатре — увидеть как кто–то проигрывает свои последние штаны, или играет в странные кастомные игры, на базе механик Берсерка.
Наблюдение за чем–либо, вообще занимало подавляющую часть времени проводимого в игре, и при этом весьма любопытную, такой себе узко тематический ютуб того времени.
Интересные штуки которые случались благодаря тому, что Берсерк был таким каким был
— Порой на сервер заваливался кто–то с деньгами и ради веселья оплачивал огромный бесплатный драфт для всех. Происходящее выглядело как превеселейшая вакханалия, и ощущалось как мини праздник, возникший на ровном месте.
— С периодичностью раз в пару лет, в игре появлялся клан–левиафан, полностью состоящих из топовых игроков(идейных, или нанятых), с оверпрайс колодами и бездонной казной.
Сносящий "один на один" любого, кто становился на пути. И это становилось отличным триггером для глобальной дипломатии, заключались союзы, проводились совместные маневры, строились долгосрочные стратегии, происходили предательства, подкупы и драмы.
— Свадьбы были веселым действом, где старички тролили знакомую пару, а новички пытались выиграть что–то в конкурсах, или выловить что–то ценное из ритуального осыпания картами всех собравшихся. Разводы же напротив, были источником традиционных драм и срывания покровов.
— Внутренние деньги, благодаря открытому рынку, были по сути — выводимым ресурсом. Что делало их намного ценнее простых безликих игровых фантиков. Самый простой способ — сливать их чуть дешевле оф. цены своему же клану(кланам всегда нужны деньги).
— В какой–то момент я пристрастился к драфтам, и начал выносить карты из коллекции... сначала это была частая макулатура, потом неиграбельные редкие, но постепенно я докатился и до разуплотнения основной деки... Вот какая игра дарила вам ощущение "выноса телевизора из дома в ломбард"?)
— "Бомжи–конструкторы". для бюджетных игроков это всегда было лучиком надежды, и триггером импульсивных покупок, которые задирали цены на то, что еще вчера считалось мусором. Мне порой кажется, что торговцы сами их и спонсировали, провоцируя спрос на залежалый товар.
Как итог
Почему я ничего не сказал про механику, баланс и прочее? Потому что это не важно. Берсерк научил меня этому простому принципу, "не важно что ты продаешь, важно — как". Будь то самая охрененная ККИ, или банальные шашки, не важно, важно — что есть вокруг этого. Если вокруг условных шашек будет море возможностей, возникнет и интерес и активность и комьюнити, и все это начнет шевелится и жить. Даже обычное добавление рангов, рейтингов и эжедневок неплохо стимулирует интерес игроков, но почему–то многие на этом и останавливаются.
Я пробовал множество ККИ с тех пор и ничего меня не зацепило.
Модель Хердстоуна это даже не блеклая копия Берсерка. Не игры, а того что было вокруг нее. Хердстоун это не ламповая игра на заднем дворе после уроков, куда вы спешишь с нетерпением и друзьями, это что–то на подобии одинокого анонизма в закрытой комнате. Ты ни с кем ничем не делишься, у тебя не возникает нештатных забавных ситуаций, особых памятных событий, тут нет жизни, и словно нет людей вокруг, ты даже в драфтах играешь с рандомными ноунеймомами, через какой–то глори хоул в стене. Это может быть отличной, удобной, успешной игрой, но вокруг нее нет ничего, что бы заставляло что–то внутри тебя трепетать, тянуться к ней, и вспоминать спустя годы с теплотой.
И подобную картину я наблюдая практически в каждой игре. Создатели зачастую не предлагают практически ничего вокруг самой игры, словно это и неважно. Вот тебе рейтинговые бои с рандомами, вот тебе драфты с рандомами, вот тебе приключения с ии, где–то там турнир на миллион, бустеры только в магазине, карты только в пыль, эжедневки справа вверху, развлекайся.
Порой, даже банального свободного режима нет, что бы игроки имели возможность хотя бы самостоятельно создать турнирную/клановую активность. И это грустно, и это раз за разом заставляет вспоминать о Берсерке, которого больше нет и которого, скорее всего, уже и не будет ни в каком другом обличии.
Написал DarthVetal на games.d3.ru / комментировать