Ubisoft говорит, что они «борутся за ресурсы» для новой Splinter Cell
Ubisoft наконец-то нарушила молчание в отношении серии Splinter Cell, и хотя это не совсем хорошая новость, есть проблеск надежды, что мы можем увидеть другую игру.
В интервью Game Informer главный креативный директор Ubisoft Серж Хаскот кратко прокомментировал текущий статус обеих игр.
«Я люблю Splinter Cell. Я люблю Принца Персии. В настоящее время я не могу раскрывать какую-либо информацию, но могу сказать, что мы боремся за ресурсы. Это не вопрос воли, это вопрос средств ».
То, что именно это означает, неясно, но Ubisoft - крупная компания, и поэтому получение проекта и запуск, вероятно, потребует кучу процессов утверждения и источников большого финансирования. С нынешним рынком, в котором доминируют массовые игры с открытым миром, поиск пространства, в котором более узко спрятанная скрытность Splinter Cell вписывается в это, может оказаться сложной задачей.
Действительно, в последний раз, когда мы видели Сэма Фишера в его собственной игре, это было еще в 2013 году, в приличной, довольно неприятной Splinter Cell: Blacklist. Сэм, в частности, по-видимому, потерял свое отцовское обаяние по сравнению с тем, когда его изобразил Майкл Айронсайд. Сама игра была довольно хороша, однако, интересная комбинация классического скиннер-сотового стелса и действия Conviction-esque, вдохновленного фильмами Bourne.
С тех пор, однако, единственный раз, когда мы видели Сэма Фишера, были в эпизодическом эпизоде за посредственный призрачный призрак в прошлом году: Wildlands. Принц Персии был потерян в пустыне еще дольше, последний раз видел в 2010 году игру «Забытые пески».
Интервью с Hascoet также показало пару других интересных самородков относительно будущих планов Ubisoft. Ubisoft хочет добавить многопользовательскую игру к новостям, постин-Origins порода Assassin's Creed: «Assassin's Creed не имеет многопользовательского режима, и это очень важно для социального аспекта игр, поэтому мы ищем это», - сказал он.
Кроме того, он обсудил желание Ubisoft отойти от роликов, рассказывая истории в играх. «В играх вы всегда должны быть актером. Если вы хотите быть зрителем, он все равно должен быть решением игрока. Игры не должны решать за вас. Мы должны предоставить такую свободу игроку. Меньшее количество роликов - хорошее направление, но лучшее будет, когда игрок не будет перед кинематографией, если они не хотят быть ».