Отечественные игры, в которые должен сыграть каждый
Отечественная индустрия видеоигр никогда не знала особо светлых времен, а в последние годы как будто затаилась. И тем не менее есть немало как просто достойных, так и выдающихся российских игр, в том числе и изданных и любимых на Западе. Мы решили, что пора снова освежить в памяти свой золотой игровой фонд, и задумали цикл статей про такие игры. Если хоть один из этих проектов вы, уважаемые читатели, пропустили, советуем поскорее наверстать: они наверняка не оставят вас равнодушными, хотя понять их порой ой как нелегко. Но тем увлекательнее процесс.
Вангеры
Что в девяносто восьмом, что сейчас мир УниВанг ⅜ — загадка загадкой. Не важно, сколько страниц блокнота вы исписали собственными толкованиями языка его обитателей, догадками о природе вангеров и бесконечными повторами фразы «Что здесь вообще происходит?!». Всех ключей нам не дали даже разработчики — да и те, что есть, как знать, не ложны ли? С создателей станется! Когда дело доходит до «Вангеров», доверять нельзя решительно никому, и в этом вся прелесть.
Что такое вангеры на языке софти?
Да черт их знает, но игру им посвятили знатную! Разъезжая на четырехколесных мехосах, они свободно бороздят миры, развивая удачу и авторитет. Притом последний безустанно падает в реальном времени, и, чтобы не стать раффой, придется активно и безжалостно выживать других вангеров и брать табутаски, надеясь не вытянуть непосильную задачу, да еще и по дешевке. Других способов выведать крупицы правды о кислотном мире УниВанга ⅜ еще никто не придумал. Можно разве что поиграть в приквел «Периметр», но это уже совсем другая история.
Бесспорно, «Вангеры» стали не только одной из самых хитроумных, но и самых загадочных игр постсоветского пространства. Тот игрок, что с первых секунд не задастся целью ответить на Главный Вопрос Всея УниВанга (да-да, «Что здесь вообще происходит?!»), долго колесить по этому миру не отважится.
Всех прочих ждет невероятно притягательный симулятор вольного скитальца на железном коне, с ролевыми элементами, полнейшей свободой действий, впечатляющим саундтреком и безумнейшей из всех вселенных на нашей памяти.
Корсары
«Йо-хо-хо, и бутылка рому!» — так можно в одном предложении выразить всю гамму эмоций, обрушившихся на игроков в 2000 году стараниями компании «Акелла».
«Корсары» стали главным симулятором пиратских нескучных будней со времен аж Sid Meier’s Pirates!, которая и стала для создателей главным источником вдохновения — с той лишь разницей, что в «Корсарах» к формуле Pirates! добавилось третье измерение и полноценные ролевые элементы.
Игра помещала нас в шкуру капитана Николаса Шарпа, которому после испанского плена с последующим побегом предстояло выбрать свою судьбу: служить одной из трех держав или стать пиратом. Выбор стороны заметно влиял на сюжет, но при любом раскладе Шарп окунался в целое Карибское море возможностей: торговля, поиск сокровищ, выполнение заданий, лихие морские сражения и дуэли, захват фортов — и всё это на двадцати островах и, разумеется, разделяющей их акватории.
«Корсары» стали, без преувеличения, игрой мирового уровня, чертовски красивой и увлекательной.
Но, как это случается с отечественными играми, стать настолько же успешным сериалом им не удалось. Долгожданных «Корсаров 2» выкупила «корпорация зла» Disney и переименовала в«Пиратов Карибского моря», а релиз приурочили к продолжению одноименного фильма. Это сказалось на самой игре: хоть она и была сделана на приличном уровне, но от пьянящего чувства свободы, столь выразительно переданного в оригинале, в ней не осталось и следа.
Надежды на возвращение легенды возлагались на плечи Seaward.ru Team, отличившихся превосходными модификациями для совсем уж постыдных «Корсаров 3», и «Акелла» поручила команде разработку четвертой части. Однако вскоре со всеми случился кризис 2008 года, и вышло так, как вышло.
Ил-2: штурмовик
Авиасимуляторы никогда не претендовали на популярность в массах, но для настоящего шедевра это не преграда. В 2001 году 1C: Maddox Games выпустила легендарный авиасимулятор «Ил-2: штурмовик», всеми игровыми изданиями мира единогласно признанный лучшим представителем жанра.
И было за что.
Разработчики титаническим трудом обеспечили максимально возможную достоверность происходящего. К разработке подключили не только современных летчиков, но даже ветеранов второй мировой и Великой Отечественной — наших, немецких и американских. В Maddox не поленились ознакомиться с историческими документами и с чертежами самолетов.
На выходе получилась самая достоверная симуляция полета для своего времени — и одна из лучших по сей день. Разумеется, маниакальная скрупулезность предъявляла к игроку особые требования, и, чтобы освоить «Ил-2» во всей красе, нужно было хорошенько отточить свои навыки.
Не желая отпугнуть игроков поленивее, разработчики реализовали гибкую настройку аж восемнадцати параметров, от «неуязвимости» до «учета гироскопического момента винта». По желанию игрока «Ил-2» превращался чуть ли не в аркаду. Поспособствовала популярности и отличная адаптация управления под клавиатуру: чтобы почувствовать себя пилотом, игроку не так уж сильно требовался джойстик.
Но еще важнее оказалась политика Maddox в отношении игры: дополнения выходили аж до 2007 года, причем многие из них не только добавляли новый контент, но и «подтягивали» оригинал — а ведь даже на выходе «Ил-2» мог похвастаться превосходной графикой! Более того, игра позволяла любителям модостроения создавать целые кампании и выяснять отношения в мультиплеере на 80 человек, а набор доступной техники отнюдь не ограничивался самолетами.
«Ил-2: штурмовик» стал идеальной игрой для любого, кто хоть раз представлял себя за штурвалом самолета. Стоило немного освоиться, и всё, человек пропадал напрочь: игра настолько погружала в себя и затягивала, что хотелось взмывать в небо снова и снова — ночью и днем, в дождь и в метель.
Ну а девушки... а девушки потом!
Космические рейнджеры
«Космические рейнджеры» в свое время побили все рекорды по оправданности ожиданий: им смело можно приписать хоть тысячу процентов рейтинга — и не ошибиться. Разработчики из Elemental Games не рекламировали игру никак, поэтому о ней не знал никто, и в конце декабря 2002 года игроки получили баснословный новогодний сюрприз — революционный симулятор свободы как она есть.
В своей основе «Космические рейнджеры» были космическим симулятором в традициях Elite, но на деле их жанр определяется как «эпическая игра». Тут вам и ролевая система, и текстовые квесты, и пошаговая стратегия, и аркадный экшен. В продолжении — «Космические рейнджеры 2: доминаторы» — к этому набору добавили и RTS. Что особенно впечатляет, разработчики сумели на достойном уровне воплотить все грани своего сложносочиненного детища, сохранив баланс между жанрами.
Незамысловатая завязка «Космических рейнджеров» — вторжение некоей новой формы жизни (клисане) на территорию известной Галактики — с лихвой оправдывалась обилием пародийного юмора и увлекательных текстовых квестов.
Но куда важнее оказалось другое: доступные игроку звездные просторы были действительно заселены. Другие корабли занимались своими делами параллельно с нами: торговали, воровали, разбойничали — в общем, мир жил, и жил убедительно. Вплоть до того, что на низких уровнях сложности войска Коалиции вполне могли победить захватчиков и без участия игрока. А на высочайшем — стремительно кануть в Лету.
Органичное сочетание жанров, динамичная окружающая среда и полная свобода игрока обеспечили «Космическим рейнджерам» неиссякаемый потенциал для реиграбельности: каждая новая партия была уникальна и затягивала, словно в первый раз. Не удивительно, что и «Космические рейнджеры», и их образцовое продолжение «Доминаторы» вошли в число величайших космических стратегий в мире.
Мор. Утопия
Сейчас независимая студия Николая Дыбовского Ice-Pick Lodge едва ли нуждается в представлении даже за пределами родины, но десять лет назад их дебютный проект «Мор. Утопия» был той самой темной лошадкой, судьбу которой нельзя предугадать до последнего. Уже на стадии разработки было ясно: люди делают иначе. А во что такой нестандартный подход выльется, оставалось лишь гадать. А также делать ставки и наблюдать.
«Мор. Утопия» категорически отказывалась раскрываться ценителям составляющих — слишком много претензий и барьеров она для них возводила. Никудышная боевая система, просроченная графика и дешевизна многих игровых элементов помешали иным игрокам и даже журналистам оценить ее по достоинству. Не способствовали сближению и полные метафор витиеватые диалоги, и важность контекста, и гнетущее чувство, что ты предоставлен самому себе.
И тем не менее «Мор. Утопия» нашла свою аудиторию, способную увидеть те ее свойства, что не свести к набору «шестеренок». Ее, если хотите, душу.
Концепция игры строилась вокруг абстрактного степного города, вырванного из нашего пространственно-временного континуума — но все равно не способного избежать гибели. Воплотилась смерть в эпидемии загадочной песочной язвы, стремительно губящей и город, и его жителей. На этой сцене и разыгрывается пьеса для троих героев, чьи судьбы тесно переплелись в схватке с неотвратимым.
Впрочем, никаких жестких рамок спектакль не навязывает — ведь режиссер здесь вы. Двенадцать внутриигровых дней текут в реальном времени, приближая финал. Главная же задача игрока — дожить до него, а уж как проводить отмеренные дни, вопрос сугубо индивидуальный.
Чтобы приблизить спектакль к реальности, героев наделили параметрами, определяющими здоровье и самочувствие. Технически это превратило игру в гибрид детективного квеста, ролевой игры и survival horror — с той лишь разницей, что она не пугает нас в привычном смысле. Ее задача — не запугать игрока, а вызвать у него дискомфорт.
«Мор. Утопия» одновременно провоцирует на диалог своей метафоричностью и недосказанностью и пытается вытолкнуть из себя, что делает ее атмосферу только притягательнее. Своенравность стала одним из ее главных козырей в борьбе за игрока, и теперь мы, невзирая на все экономические перипетии, с нетерпением ждем и надеемся на ремейк: что бы ни получилось у команды Дыбовского, это будет одно из ярчайших впечатлений года.
* * *
Слоган грядущей Блицкриг 3 гласит «Нам есть чем гордиться». Он справедлив в том числе и для отечественных игр: российские разработчики подарили нам не один шедевр, подчас смело экспериментируя с жанрами и делая акцент на чувстве настоящей свободы — на земле, в небесах и на море. И даже если в последнее время из выдающихся российских игр вы можете вспомнить разве что золотоносную головоломку Cut the Rope, учтите, что в будущем вас еще могут приятно удивить!
Однако здесь мы только начали вспоминать игры, которыми может гордиться отечественная индустрия. Их много, и в один и даже два материала все не поместятся.