Интервью: Бывший директор Assassin's Creed Revelations и Unity о том, как делать AAA-игры
Портал gamesindustry.biz взял интервью у Александра Амансио, бывшего директора франшизы Assassin's Creed (Revelations и Unity). Редакция AppTime перевела интервью и адаптировала его для русскоязычной аудитории.
Как исправить разработку AAA-игр? В чём секрет?
Я разговаривал с разными людьми в игровой индустрии. Все сошлись во мнении, что создать игру — тяжёлая задача. Есть такое понятие как «коварная проблема» — её трудно и невозможно решить из-за противоречивых и меняющихся требований. И когда ты всё-таки её решил, с точки зрения математики невозможно оглянуться назад и понять, были ли приняты только верные решения. Разработка игр подпадает под эту категорию, поэтому постоянно сталкиваться с трудностями — часть процесса.
С другой стороны, мир видеоигр — слишком обширное понятие. Оно может вмещать в себя мобильные карточные игры или проект с огромным открытым миром. Так что, в зависимости от масштаба и платформы, решения будут разными.
Я думаю, что главное — определить и разобраться с самыми большими трудностями. А потом направить разработку в одно русло, подобно воде, текущей через шлюзы.
Вы работали над франшизой Assassin's Creed, а мы знаем, что над каждой частью работают сотни людей. Можно ли как-то избежать этого? Всегда ли нужно нанимать столько людей для каждой игры?
Я не думаю, что нужно всегда нанимать столько людей. Есть теория о том, что когда над проектом работают больше 100 человек, динамика разработки совершенно меняется. Нужно нанимать кучу менеджеров, которые будут контролировать команды.
Многие AAA-студии ошибочно полагали и продолжают полагать, что любую проблему можно решить большим количеством людей, решающих её. Но это решение может помешать тем людям, которые до этого эффективно работали над проектом. Создаётся много постороннего шума.
Я считаю, что будущее индустрии тесно связано с небольшими командами. Мы можем научиться чему-то у других индустрий. Киноиндустрия эволюционировала в маленькие команды ключевых людей, каждый из которых собирает вокруг себя помощников. Это временные команды, хотя, конечно, кто-то решает продолжить работать с определёнными людьми в будущем. В итоге создаётся сеть «своих людей».
С момента начала своего существования, игровая индустрия считала себя частью индустрии разработки ПО. На самом деле это странный гибрид. В будущем части разработки будут аутсорсить. Ты собираешь правильную команду для правильного проекта в правильное время.
Главное отличие игровой индустрии от киноиндустрии — у нас нет заранее прописанного скрипта и сценария. Мне в голову пришла отличная аналогия с поездом. Представьте, что это все разработчики какой-то игры. Отдельные команды хотят в какой-то момент ускориться или, наоборот, сбавить темп. В итоге мы сталкиваемся с ситуацией, когда поезд разрывается на части. Так что я вижу будущее игровой индустрии таким — вы двигаетесь до какой-то станции, отделяете от поезда несколько его частей и двигаетесь дальше.
Как вы представляете себе аутсорсинг и со-разработку? Например, много таких студий расположены в Канаде и Европе, а часть аутсорса ассетов приходится на Филиппины.
Представим, что вы работаете над морской системой в Assassin's Creed: Black Flag. Это крутая фича, которую можно отдать отдельной студии и дать ей определённый уровень свободы. Главное, чтобы эта система сочеталась с основным геймплеем.
Мне, кстати, нравится такой подход. Я обожаю давать ограничения и директивы. И как только я очертил границы, разработчики получают полную свободу.
Я сторонник мысли, что если дать разработчикам на старте слишком много свободы, от этого проиграют обе стороны. Потому что в таком случае вы словно играете в дартс в темноте.
Интересно, что вы считаете свободу чем-то негативным. Но в истории игровой индустрии есть примеры, когда проект вышел из препродакшена слишком быстро, а потом никто не понимал, куда двигаться дальше. У вас был такой опыт?
Думаю, у всех представителей нашей индустрии есть такой опыт. Главное для любого проекта, это чтобы у вас был рабочий прототип. Таким образом, даже выйдя из препродакшена с минимальным количеством фич, у вас всё равно будет задел для основных механик.
Но есть кое-что, что отличает создание видеоигр от других типов медиа. Когда вы выходите из препродакшена, у вас должен быть «вертикальный срез» основного геймплея. Но сам по себе срез не значит, что вся игра будет такой. Поэтому многие AAA-проекты по своей сути закончены, но издатели не спешат их выпускать. Важно учитывать макро-опыт.
Вертикальный срез работает для линейных игр, но как только речь идёт о чём-то более масштабном, нужно успеть разработать большую часть фич для того же среза. По сути вы создаёте большую часть игры только для того, чтобы проверить — как всё будет работать.
Вы отвечали за крупные игры в Ubisoft. Если бы вы отправились в прошлое и снова начали работать над AC: Unity, чтобы вы поменяли?
Когда мы работали над Unity, то пришли к распутью. Мы создавали привычную часть Assassin's Creed с главным героем в сеттинге Французской революции. Но также мы хотели создать кооперативную игру.
В итоге мы придумали решение — вместо одного кровного предка в Анимусе, есть база данных, состоящая из миллиона людей, и вы всего лишь ищите одного предка.
Французская революция — настолько объёмное и масштабное событие, что было бы неправильно показать разворачивающиеся ивенты через глаза одного персонажа. В итоге каждый персонаж видит события революции глазами своего предка.
В конце концов мы решили сделать проект, который пришёлся бы по душе многим фанатам серии. Но я до сих пор жалею, что не принял другое решение.
Я начал свою карьеру в Ubisoft с Far Cry. Я фанат системных игр. Мне нравятся простые и маленькие системы, которые взаимодействуют друг с другом для создания эффекта погружения. Assassin's Creed всегда была игрой с открытым, но линейным миром. Поэтому мне всегда хотелось добавить капельку хаоса в эту устоявшуюся систему.
Да, всегда приходится делать выбор и отказываться от чего-то. На старте у Unity были баги, которые в итоге стали мемами. Мне кажется, ваша вторая идея заняла бы куда больше времени на создание.
Да. Мы ведь ещё и движок делали, а также это была первая игра с мультиплеером. Да, до этого в серии был онлайн-режим, но он был отдельным, а над его созданием трудилась другая команда. В Unity мы впервые связали синглплеер и мультиплеер.
Порой при создании большой игры у кого-то возникает великолепная идея по поводу новой фичи. Вы считаете, нужно бороться с такими идеями или стоит их воплощать в реальность?
Я считаю, что нужно общаться с людьми и говорить им о своих идеях. Когда ты рассказал о своей идее, то твоя команда отсортирует 90% идей, которыми казались хорошими на бумаге, но не смогли бы ужиться в самой игре.
Вот, как я подхожу к этому вопросу: «Есть столпы, на которых стоит проект». В случае Assassin's Creed это скрытные убийства, социальный стелс и паркур.
Любая новая фича, которую предлагают разработчики, должна пересекаться с основными столпами. Чем дальше идея от основных столпов, тем меньше у неё права стать частью игры.
Когда работаешь над проектом с тысячей людей и у каждого есть идеи, многие обижаются, когда креативный директор отклоняет их идею без объяснения причины. Но когда ты объясняешь людям логику проекта, они начинают сами сортировать свои же идеи. В итоге, когда они придут к директору, велика вероятность, что на этот раз их идеи будут релевантными.
Получается, важно иметь ограничения, которые на самом деле помогают проекту.
Я считаю, что ограничения — секрет любого хорошего произведения искусства. Это могут быть искусственные или реальные ограничения, которые нужно вводить. Наши мозги примерно также устроены.
Я думаю, что идеи важны, не поймите меня неправильно. Просто иногда отказ от идеи связан с техническими или финансовыми ограничениями. В итоге ты пытаешься найти обходной путь.
Самая большая проблема в разработке AAA-игр — время. На их создание уходят долгие годы. Есть ли решение этой проблеме? Можно ли разрабатывать игры быстрее?
Можно, если вы не вводите инновации. Представим, компания создаёт Нью-Йорк или Лондон для будущих игр. В этих городах есть трафик, толпы людей. Потом на основе этих карт создаются детективные истории или сюжеты про супергероев.
В итоге вы сталкиваетесь с множеством ограничений. Например, у вашей игры может быть крутой сюжет и геймплей, но ваша аудитория может перестать платить за проекты с одинаковыми локациями.
Пытаясь решить эту проблему, разработчики постоянно создают что-то новое. И это значит, что старые системы могут перестать работать. Получается, игру приходится делать с чистого листа. Например: «Теперь мне надо переделать систему трафика. На это уйдёт 6 месяцев».
Студия Ryu Ga Gotoku Studio пошла другим путём. Для серии Like a Dragon используются одинаковые локации, из-за чего её фанаты всегда рады вернуться в старые места. Думаете, с серией Assassin's Creed можно сделать что-то подобное?
Я бы попробовал, особенно если ты честен со своей аудиторией. Например, если бы у меня стояла задача выпустить новую Unity через 2 года без багов, с тем же Парижем, но с новыми системами и идеями. Вскоре после анонса можно было бы посмотреть на реакцию аудитории, нравится им это или нет.
