Большие и страшные: самые необычные древние монстры в играх и не только
Элдричские ужасы (древние монстры) давно стали неотъемлемой частью игровой культуры, но большинство разработчиков до сих пор застряли в прошлом веке. Упоминание "космического ужаса" автоматически вызывает в воображении образ Ктулху с его фирменными щупальцами, и эта формула кочует из игры в игру уже несколько десятилетий подряд.
Проблема не в том, что щупальца плохи сами по себе – Лавкрафт знал, что делал, когда создавал своих Древних. Их недостаток в том, что современная индустрия превратила элдрический хоррор в штамп. Увидел щупальца? Значит, это космический ужас. Добавил пару глаз в неожиданных местах? Еще лучше. Такой подход убивает саму суть жанра, которая заключается в создании чего-то принципиально непознаваемого и пугающего.
Недавно на реддите развернулось масштабное обсуждение посвященное как раз такой теме ужасов, которые выходят за пределы банальных образов. Оказывается, примеров действительно креативных подходов к дизайну космических ужасов достаточно много, просто они не всплывают в воображении с самого начала.
Что интересно, пользователи приводили примеры не только из хоррор-игр, но и из самых неожиданных жанров – от детских мультфильмов до японских RPG. Это говорит о том, что хороший элдрический дизайн не зависит от возрастного рейтинга или целевой аудитории. Главное – концептуальная глубина и готовность разработчиков мыслить за пределами привычных рамок.
Особенно показательно, что многие из упомянутых примеров создавались студиями, которые не специализируются на хорроре. Например, Digital Extremes с их Warframe, Remedy Entertainment с Control, даже Game Freak с Pokemon – все они сумели создать запоминающихся элдрических антагонистов, не полагаясь на избитые клише.
Тенденция говорит о созревании как аудитории, так и самой индустрии. Геймеры больше не готовы довольствоваться поверхностными отсылками к Лавкрафту, а разработчики начинают понимать, что настоящий космический ужас рождается не из формы, а из содержания. Монстр может выглядеть как угодно – главное, чтобы его концепция действительно пугала и заставляла задуматься.
Мы решили разобрать восемь самых ярких примеров, которые демонстрируют различные подходы к созданию элдрических ужасов без единого щупальца.
Грех из Final Fantasy X
Final Fantasy X подарила нам одного из самых запоминающихся антагонистов в истории JRPG. Грех выглядит как гигантская рыба, покрытая странными наростами, но его истинная природа намного страшнее любых щупалец.
Sin обладает китообразным телом, которым управляет при помощи пары когтистых передних конечностей, а задние ноги напоминают грудные плавники и служат для передвижения в воде. У существа длинный хвост, а тело покрыто чешуей, которую оно может сбрасывать и превращать в мелких монстров под названием Sinscales. На спине, ближе к затылочной части, Sin носит фрагмент города – предположительно, часть Занарканда. В финальной форме у монстра появляются перьевидные крыловидные наросты с фиолетовыми кончиками.
Разрушительные способности Sin просто зашкаливают – существо контролирует гравитационные силы и может летать. Люди, которые касаются Sin, иногда оказываются невредимыми в самых отдаленных уголках мира. Происходит это потому, что тело монстра обладает удивительной гибкостью и может всасывать тех, кто к нему прикоснулся, а затем выбрасывать их в другом месте.
Особенно интересна механика "токсина Sin" – люди, приблизившиеся к чудовищу, начинают испытывать галлюцинации и путаницу в сознании. В игре это объясняется отравлением, но на самом деле причина куда более изощренная. Тело Sin состоит из высокой концентрации пирефлаев (особых духовных частиц в мире Final Fantasy X), которые негативно воздействуют на низкую концентрацию тех же частиц в телах обычных людей.
Человек в Стене из Warframe
Warframe долгое время была известна своими космическими ниндзя, но появление Человека в Стене кардинально изменило атмосферу игры. Этот антагонист примечателен тем, что принял человеческий облик исключительно для издевательства над игроками, которые сами дали ему это имя.
Первое, что видит Тэнно – детская фигура в точно таком же костюме, как у вашего Оперативника. Лицо кажется резиново‑пластичным, а глаза светятся тем же оттенком Пустоты, что и у игрока, подчёркивая зеркальный характер сущности. Она прорывается сквозь отражения, появляется из стен или просто "рождается" в том месте, где секунду назад было пусто, словно сама геометрия корабля раскололась, чтобы её пропустить.
Эта сущность никогда не закрепляется в одной форме: она может подражать интонациям, жестам и смеху, или размыть контуры тела до чернильных подтёков, прежде чем собраться вновь. Она не атакует напрямую, его сила – это шёпот соблазнов, сделки ради безграничной силы Пустоты, где истинная цена скрыта за детским хохотом. Лор намекает, что это отпечаток самой стихии Пустоты – вездесущий паразит разума, существующий "повсюду и нигде".
Совет из Control
Remedy Entertainment в Control создали одну из самых оригинальных интерпретаций элдрического хоррора. Совет общается с людьми через искаженную корпоративную лексику, используя слэши вместо запятых и предлагая альтернативные значения каждому слову.
Совет присутствует как гигантская чёрная пирамида, зависшая в беззвёздной белизне Астрального плана. Грани геометрически идеальны, а поверхность словно поглощает свет. Вокруг нет звуков или машин – только пустота и редкие проблески панелей, на которых мерцают пиксельные силуэты людей, страдающих от гравитационных аномалий. Никаких щупалец и зубов – сама форма Совета пугает абсолютизмом и холодностью абстрактной фигуры власти.
Характер Совета ощущается через диалоговые подписи – короткие, словно пукнты из корпоративного брифинга: ПРИНЯТО/ОТКЛОНЕНО, НАГРАДА/НАКАЗАНИЕ. Он говорит "мы/нас", но никогда не раскрывает, сколько голосов стоит за каждым решением.
Для героини Джесси Фейден Совет – одновременно работодатель, покровитель и потенциальный манипулятор: он заключает с ней контракты, дарует силы, а при неповиновении грозит реструктуризацией. Аморальность здесь не в злости, а в механистической, процессуальной логике, где человек – всего лишь актив, строка в отчёте реальности.
Гениальность дизайна заключается в том, что Board пытается перевести гиперреальные концепции на человеческий язык, но постоянно терпит неудачу. Результат получается одновременно комичным и пугающим – представьте, что космический разум пытается объяснить четвертое измерение через PowerPoint презентацию.
Дьявол Тьмы из "Человек-бензопила"
Тацуки Фудзимото в Chainsaw Man доказал, что элдритчский хоррор может работать даже в относительно традиционной боевой манге. Дьявол Тьмы примечателен не только своим дизайном в виде многорукого гуманоида с головами космонавтов, но и философией.
В момент своего появления Дьявол Тьмы представляет собой высоченный антропоморфный силуэт, сложенный из десятков угольно‑чёрных рук. Некоторые из них оканчиваются прямыми обрубками, словно лезвиями. Перед ним рядами выстроены отсечённые торсы космонавтов в молитвенных позах, а их нижние части с поднятыми вверх ногами расположены напротив. Шлемы треснуты, лица замерли в выражении покорности. Цельный лик у существа отсутствует, вместо него пустота, из которой иногда протягивается беззубая улыбка, сотканная из тени.
Космонавты в дизайне монстра символизируют человеческую попытку победить страх темноты через исследование космоса. Но Дьявол Тьмы превратил их в вечно молящихся пленников, что создает мощную метафору о тщетности борьбы с первобытными страхами. Как первозданный страх темноты, этот демон не нуждается в объяснении мотивации. Его присутствие поглощает звук, отсекает конечности, а жертвы истекают кровью, не успев понять, что их ранило.
Оргалорг из "Время приключений"
Анимационный сериал "Время приключений" регулярно удивлял зрителей серьезными темами под маской подросткового юмора, но Оргалорг стал настоящим шоком. Этот древний космический разрушитель, заключенный в тело пингвина Гюнтера, демонстрирует идеальный баланс между комедией и космическим ужасом.
В облике пингвина Гюнтера Оргалорг выглядит безобидно: маленькое пухлое тело, неуклюжая походка и короткие крылья. Но после трансформации привычные черты выворачиваются: существо принимает форму гигантского плоского зонтообразного создания с жёлтой кожей и восемью глазами в центре, а также ртом с восемью длинными прорезями.
Студия Frederator сумела создать антагониста, который одновременно вызывает смех своим пингвиньим обликом и ужас истинной формой межгалактического хищника. Согласно лору, Оргалорг был "древней космической сущностью, правившей солнечной системой своими жестокими и смертоносными прихотями" и носил титул "разрушителя миров". Он поедает планеты и звезды, но при этом большую часть времени ведет себя как обычный домашний питомец.
Ром из Bloodborne
FromSoftware в Bloodborne создала Рома – паука пустоты, который охраняет человечество от космической истины. Босс примечателен тем, что победа над ним означает "проигрыш" для игрока.
Несмотря на название, Ром больше напоминает гигантскую мокрицу, чем паукообразное. У существа выпуклое тело с хвостом как у чешуйницы и растительными придатками, похожими на цветы. Морда напоминает кусок пемзы и сплошь покрыто глазами – классический признак связи с Великими.
Характер Ром – безмолвная защита. Существо изначально пассивно и атакует только при провокации, используя мощные заклинания Тайных искусств. Рядом с ним постоянно находятся Дети Ром – создания, похожие на настоящих пауков, но с лезвиеобразными ногами и головой характерной формы.
Главное свойство босса – иллюзия. Пока Ром жив, красная Луна и высшие сущности скрыты от мира. Убивая его, игрок ломает печать и открывает ворота безумия, выводя город Ярнам под космическую истину. Победа над защитником оборачивается катастрофой для всего человечества.