ru24.pro
Game24.pro
Декабрь
2024
1 2 3 4 5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Почему аниме-игры стали новым мейнстримом?

0
Pokemon GO вышла в 2016 году и заработала за первый месяц $200 млн. Genshin Impact вышла в 2020 году и заработала почти $250 млн за первый месяц. Обе эти игры объединяет одно — они выполнены в аниме-стилистике. Но если ограничиваться только подобными примерами, то можно не увидеть за деревьями леса. Например, знали ли вы, что франшиза «Покемон» это самая кассовая развлекательная медиа-франшиза на Земле? К 2023 году она принесла своим создателям (Nintendo) более $150 млрд. Причём первым проектом по данной франшизе стала «двойная» игра Pokémon Red and Green (1996) для 8-битного Game Boy. Уже тогда игроки могли обмениваться Покемонами из «красной» или «зелёной» версий, чтобы собрать полный Покедекс. А первый эпизод «Покемонов» вышел только через год, в апреле 1997 года. И несмотря на отрыв в десятилетия, франшизы по типу «Микки Маус» и «Звёздные войны» остались в хвосте. Так что давайте погрузимся в историю и разберёмся, что же стоит за коммерческим успехом аниме-игр и почему они стали новым мейнстримом. История В 2017 году аниме-сервис Crunchyroll (дочерняя компания, принадлежащая Sony) провёл исследование и выявил, что 90% его пользователей также являются геймерами. Это привело к тому, что японские аниме-франшизы перескочили из одного формата в другой — «сериал — игра» или «игра — сериал». Когда в 1971 году появились аркадные автоматы, одними из первых приняли вызов японские компании — SEGA и Taito. Всё дело в том, что для японских инженеров были открыты двери к западным технологиям, которые они бережно перенимали у США и других стран, создавая более качественный продукт. В итоге в Японии постепенно появляются разные компании: SEGA, Nintendo, Capcom, Konami, SNK, Sony, KT и другие. К 1983 в США начался кризис видеоигр, которым быстро воспользовалась Nintendo — она начала продавать свою домашнюю приставку Famicom, локализовав её название в «Nintendo Entertainment System» или просто NES. Она была настолько популярной, что 1 из 3 семей в Японии владела Famicom; цифры в США были примерно похожими. Аниме С 19 века в Японии начала появляться «манга» — японские чёрно-белые комиксы. По мере появления новых технологий, кинематографа и мультиков Уолта Диснея, японский мангака Осаму Тэдзука подумал: «Я тоже так хочу». В итоге, в 1963 году на свет появилось первое чёрно-белое аниме — Астробой. Оно стало настолько популярным, что в своё время его посмотрело 40% населения Японии, имевшего доступ к ТВ. Американские мультфильмы А что тем временем происходило в США? Местные власти вводили серьёзную цензуру на фильмы и мультфильмы, а в какой-то момент единственные мультики, которые можно было посмотреть выходили по выходным для детей. В итоге создатели аниме быстро смекнули, что они могут захватить западную аудиторию, представленную подростками и даже взрослыми, так как у них почти не было конкуренции среди американских компаний. Первым экспериментом стали «Покемоны» — сначала это был просто «мультик по субботам», а позже он стал настоящим международным феноменом. Больше всего зрителей привлекали «карманные монстры» с крутым дизайном, чего явно не было в других мультиках. Это привело к тому, что любознательные люди стали самостоятельно открывать для себя мир аниме, что стало возможным благодаря пиратским сайтам и стриминговым сервисам по типу Netflix, Crunchyroll и так далее. А вы знали, что около 60% анимированных фильмов по всему миру это аниме? Большинство из них имеет нужную озвучку или хотя бы субтитры. А что по играм? Японские компании получали огромные доходы с аниме-сериалов и/или игр, а также они с удовольствием участвовали на разных международных игровых выставках. Например, создатели Dragon Ball Z купались в деньгах от доходов с аниме, поэтому они спокойно могли позволить себе финансировать разработку целой серии игр по своей франшизе. Что интересно, даже средние отзывы на Metacritic не мешают японским играм становиться одними из самых продаваемых на релизе. Но больше всего японские издатели используют технику «Медиамикс» — франшиза развивается по разным плоскостям: игры, аниме, коллекционные игрушки, книги. Например, фигурки и карточки Amiibo имеют чипы, которые сканируются через NFC в портативных приставках Nintendo. С их помощью можно добавлять отдельных персонажей в ряд игр, разблокировать особое содержимое и даже записывать в фигурки статистику героя. Если вернуться к обсуждению аниме-игр и сериалов, то японские компании стараются равномерно распределять силы и деньги между разными медиа-форматами. Например, аниме по «Покемонам» вышло через год после выхода игры на Game Boy, но многие люди всё равно узнали о данной франшизе именно через сериал, а уже потом купили приставку от Nintendo и игру по «Покемонам» от Nintendo. Конечно, ничто не мешает выпустить аниме-гачу по мотивам какого-нибудь нишевого аниме в жанре «idle-RPG» чисто для азиатской аудитории и без русского языка. Но это уже совсем другая история. Теперь вы знаете, почему появились игры наподобие Геншина и почему хайп вокруг «анимешек» не закончится в ближайшие годы. А я пошёл делать обзор на Girls' Frontline II: Exilium; кстати, тоже аниме-игра.