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Taz Skylar: «No sé cuántas veces voy a poder llevar mi cuerpo hasta el punto en el que lo llevé en 'One Piece'»

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Abc.es 
En una sala apartada del bullicio de la San Diego Comic-Con de Málaga, lejos de los stands, flashes y cosplayers, Taz Skylar está sentado en un sofá naranja con la calma de quien sabe que cada palabra cuenta. Canario de nacimiento, ha aprendido a medir su vida entre riesgo y disciplina, y ahora aplica esa filosofía interpretando a Sanji en la adaptación live-action de 'One Piece' (Netflix). La saga, una de las epopeyas más celebradas del manga y el anime, sigue a los Piratas del Sombrero de Paja en su búsqueda de tesoros, aventuras y sueños que desafían cualquier límite. Para Skylar, encarnar al icónico cocinero no es solo memorizar diálogos o perfeccionar movimientos: es entregar su cuerpo, llevarse al extremo físico y emocional para que cada escena respire autenticidad. Skylar habla de peligros, de disciplina, de audacia… y de lo que significa vivir, al menos por un momento, como un pirata en alta mar. —Ha dicho usted en varias ocasiones que actuar no era su plan original. ¿Cuál fue el momento en el que usted supo que esta era su profesión? —No sé si ha llegado ese momento, sinceramente. Creo que me lo cuestiono en todo momento. Me cuestiono en todo momento si esto es lo mío y si lo quiero hacer. Y creo que viene a raíz de dos cosas. Uno, un amigo mío me dio una frase que era: «si no estás conscientemente eligiendo hacer algo cada vez que lo haces, en plan cuestionando si es que lo quieres hacer o no, debatiría si es realmente una elección que estás haciendo o si lo estás haciendo automatizado». Entonces, cada vez que hago algo estoy realmente como que cuestionando si lo quiero hacer y haciéndolo. —¿Activamente? —Activamente. Normalmente, cuando empiezas, los personajes que interpretas no le importan demasiado a nadie; y si los haces mal, tampoco pasa nada. Nadie se va a acordar de ti. No es que digan: «lo hizo fatal», simplemente no se acordarán de ti. Pero en 'One Piece' había una presión distinta: si lo hacías mal, sí se iban a acordar de ti. Esa posibilidad me obligó a querer hacerlo bien. No solo por el miedo a que se recordara un error, sino porque soy muy de preguntarme a menudo -y sin cliché-: cuando me muera, o cuando ya no pueda hacer nada, ¿voy a mirar atrás y sentirme orgulloso de lo que hice ahora? Esa reflexión fue decisiva. Quería estar orgulloso de mi trabajo durante ese periodo y seguir sintiéndome así en el futuro. Y creo que ahí viene lo de que sigo haciéndolo. Siempre y cuando yo continúe estando orgulloso de lo que estoy haciendo ahora mismo, lo seguiré haciendo. En el momento que eso cambie, a lo mejor no. —¿Es su forma de elegir los proyectos? —Sí, eso es una parte de ella. La otra parte de ella es: quiero aprender. Entonces siempre que me pongas un director que es apasionado y que es un poco rebelde y que quiere hacer las cosas a su manera, eso me flipa. Quiero estar alrededor de esa persona. Un guionista que tiene el talento de escribir palabras que me apasionen, que yo quiera decir en voz alta, quiero aprender de esa persona. Otros actores que sepan actuar realmente. O sea, me encanta estar alrededor de gente que sabe lo que hace, así aprendo. Yo no tengo ni idea de lo que yo hago. —Se quiere rodear de gente buena en su trabajo. —¡Claro! Me gusta estar rodeado de gente que sabe lo que hace, porque yo estoy ahí improvisando. Y, de alguna manera, eso me libera mucho: no sé del todo cómo hacerlo, así que encuentro mi propio camino. Ahora tengo alguna idea, por lo que sea, pero el hecho de que no siga reglas aprendidas me permite llegar a donde llego de mi propia manera. Al menos para mí, eso me da la libertad de descubrir cosas que, si conociese todas las reglas, quizá no encontraría la forma de hacerlo. —En 'One Piece', usted se entregó físicamente al proyecto: realizó todas las acrobacias, entrenamientos y escenas de acción. ¿Hasta qué punto considera que el compromiso con su cuerpo forma parte de su identidad profesional? —Es una muy buena pregunta, porque realmente no lo sé. Al principio pensé: «Si voy a hacerlo, lo voy a hacer bien. Y si hacerlo bien significa hacerlo todo, lo haré». Pero después de la primera experiencia empecé a cuestionarme cuántas veces más podré llevar mi cuerpo a ese límite. No sé cuántas oportunidades más tendré para exigirme tanto físicamente como lo hice en 'One Piece'. Y pasada la primera vez, donde, la verdad, tardé casi un año en recuperar mi cuerpo, en recuperar mis rodillas, en recuperar muchas cosas, desde ese punto sí que me puse a cuestionar: no sé cuántas veces me quedan de esto. No sé cuántas veces voy a poder llevar mi cuerpo hasta el punto en el que lo llevé en 'One Piece'. —A ese límite, ¿no? —A este límite, sin que me parta en dos. O sea, he hecho cosas como, por ejemplo, deshidratarme dos días para una escena, donde, literal, no beber agua durante casi 48 horas te deja a 24–36 horas de morirte. O sea, cuando llegas a ese punto, a veces sí que cuestionas hasta qué punto es necesario. Y claro, la respuesta a eso es: hasta el punto que tú creas oportuno. Y ahí viene otra vez lo de si quiero estar orgulloso de lo que estoy haciendo o no, si quiero mirar atrás y pensar en lo que podría haber hecho más. Entonces creo que mi compromiso con la parte física del trabajo no es algo que busque necesariamente en los personajes, pero a la vez si hay una parte física, pues es algo que me tomo muy en serio y que es muy importante para mí. —¿Cree usted que 'One Piece' se podría postular como el fenómeno cultural de la época? —Creo que hay momentos en los que 'One Piece' sí podría serlo. Si lo es, aún no ha llegado a su máximo. Por ejemplo, ¿has visto todo lo de las banderas en las protestas en Nepal, Indonesia y Francia? Yo cuando lo vi… Mira que ya estaba orgulloso del símbolo, ¿eh? Pero verlo en las protestas me hizo pensar que estaba alcanzando niveles que no me parecían reales: los símbolos ya tienen otros signficado. Es genial. —En estos niveles, incluso puede competir contra 'Grand Theft Auto VI'. —Yo creo que 'GTA', personalmente, ya tuvo su momento de fenómeno. Eso sí que fue un fenómeno cuando yo tenía 13 o 14 años. Todo el mundo quería jugarlo, tuvieses la edad o el acceso que tuvieses. Era una forma de jugar completamente nueva; algo que no existía antes. Esa mentalidad de 'GTA' se convirtió en un icono hace mucho tiempo. 'One Piece' también se convirtió en un icono hace tiempo, pero no en el mainstream. Todavía hay gente que no sabe lo que es 'One Piece'. En cambio, todo el mundo conoce 'GTA'. Creo que la gradiente de 'GTA' ha llegado a su punto máximo. Se mantendrá alto, pero no sé si puede ascender mucho más. 'One Piece', por otro lado, todavía está en la gradiente, y su cima es desconocida.