Jordi Solanes, "Arcane" y la frontera entre la animación y los videojuegos
Desde que el cine de superhéroes anda de capa caída, a tenor de las paupérrimas recaudaciones de producciones como "The Flash" o "The Marvels", el gran cine industrial parece haber fijado su mirada en los videojuegos como la nueva gallina de los huevos de oro. Al éxito crítico y comercial de series como "The Last of Us" o la más reciente "Fallout", hay que sumar experimentos fuera de los límites de la propia narrativa videolúdica, como la divertidísima "Twisted Metal" o "Arcane" que, basada de lejos en la mitología propia del juego "League of Legends" consiguió aplausos de propios y ajenos al estrenarse en 2021 en Netflix. Parte de ese éxito se lo puede apropiar Jordi Solanes, animador en Fortiche Production y uno de los responsables directos de la animación en la pequeña joya dirigida por Pascal Charrue y Arnaud Delord.
Solanes, que dice no esperarse el éxito que ha ido cosechando la serie animada (y que pronto volverá al gigante del "streaming" con su segunda temporada y otros proyectos paralelos), no solo es uno de los animadores nacionales más demandados de este sector, sino que además aprovecha su experiencia para compartirla con compañeros de carrera incipiente. Así, el sábado 25 de mayo, y de la mano de Voxel School, el animador impartirá una clase magistral en la sede del centro, que además podrá ser seguida por Youtube en directo. El evento, que forma parte de una serie de talleres y workshops que tendrán lugar durante todo el día, se suma a la charla que impartirán los miembros del prestigioso estudio Tequila Works, en relación a "Song of Nunu", su propio proyecto videolúdico publicado en 2023 y también ligado a la marca "League of Legends". Sobre los límites entre los videojuegos y la animación, el buen momento que viven las adaptaciones de uno y otro lado y la salud general de la profesión, Solanes responde a LA RAZÓN.
-PREGUNTA. ¿Cómo llegas a “Arcane”? ¿Esperabas que el proyecto tuviera ese nivel de repercusión?
-RESPUESTA. Llegué porque conocía al supervisor y había trabajado con él antes. Me ofrecieron el puesto de lead, que es una figura un poco especial por cómo se trata en este estudio, y él vio que yo era la persona idónea. Pero no me esperaba la repercusión para nada. Cuando hice la entrevista para el puesto me di cuenta de que era algo distinto y especial, pero tendrías que ser demasiado optimista para darte cuenta de lo que ha supuesto "Arcane".
-Para que la gente lo entienda, ¿en qué parte del proceso creativo entras y no entras tú como trabajador y animador?
-Como animador, básicamente, y en este caso como supervisor de equipo lo que desarrollamos son secuencias. Cada equipo va montando secuencias. Para explicarlo, lo mejor es entender que nosotros entramos una vez están aprobados el storyboard y el layoff, que básicamente es la colocación de la cámara, la dirección de fotografía. Se trata de dar vida a los personajes y al modelo 3D que nos entregan, hacer que vibre, que tenga sus propias mecánicas. Lo que hacemos, también, es grabarnos y grabar movimientos para buscar referencias de lo que queremos representar y de ahí vamos al 3D.
-No te puedo preguntar por la segunda temporada de "Arcane", pero sí por tu propio ahora. ¿En qué momento laboral te pilla? Tú ya habías pasado por un estudio grande como Skydance...
-Estaba en Skydance, en el momento posterior a la pandemia y un poco saturado. Harto de Madrid, la gran ciudad y ese momento delicado para todos, yo creo. Así que yo y mi chica, junto a mi hija, un escape, una situación distinta, y se abrió esta oportunidad. Así llegué a "Arcane", con una decisión de cambiar de aires. Prevaleció lo personal por encima de lo profesional, pero esto es lo más potente que he hecho y que probablemente haga en mi vida laboral.
[[QUOTE:PULL|||"A la hora de estudiar, de dar el paso hacia la industria, lo miraría desde una perspectiva distinta. ¿Realmente esto te gusta, te llena y te apasiona? Porque sin eso, da igual. Nada te asegura darte de comer, pero sin pasión no vas a ningún lado".|||Jordi Solanes]]
-¿Cómo de lejos te pilla "League of Legends"? ¿Eres de jugar, eres gamer? ¿Pensabas verte tan ligado a uno de los videojuegos más grandes y seguidos del mundo?
-¡Muy lejos! Es la verdad, que no soy jugador. Recuerdo que, una vez que sabía que iba a entrar, me metí en YouTube a intentar entenderlo. Creo que estoy un poco mayor ya para ello. Me hacía mucha gracia cómo lo narraban, la pasión y el entusiasmo que había en acciones que no acababa de entender. Supongo que es como ver una final de Champions League sin saber qué es el fútbol. Pero creo que el producto es tan bueno que te atrapa seas jugador o no.
-Justo mientras hablamos, Pixar ha anunciado una reducción del 14% de su plantilla. Mucha de esa gente, como ha ocurrido antes, acabará en los videojuegos. ¿Se están difuminando las fronteras entre tipos de animación en la industria digital?
-Yo conozco a bastante gente, muy buena, que después de estar en empresas como Pixar ha pasado a los videojuegos. Sí creo que es un paso natural. Para mí, se trata de un cambio en una modalidad de trabajo. Mi estilo de trabajo viene determinado por mi proyecto, una película o una serie, y las voy a trabajar igual. Pero si me pasara a un videojuego será distinto. Por eso, creo que hay mucha gente, sobre todo la más experimentada, que a lo mejor pierde la pasión por lo más cinematográfico y sí se atreve a dar el paso. A la vez, los videojuegos son cada vez más películas, así que la industria se está haciendo más elástica.
-¿Estamos ahora mismo en el mejor momento de la relación entre cine/series y videojuegos? ¿Por qué? ¿Es una cuestión generacional, de respeto o de audiencias masivas y dinero?
-Creo que, dentro de la animación, había una fórmula, la de Disney o Dreamworks, que se ha visto agotada un poco. Y mal gestionada, sobre todo, por la aparición de las plataformas. Se busca todo el rato contenido. Si la fórmula ya no funciona, ¿cómo me reinvento? Ahí entra la adaptación de videojuegos, que no deja de ser un sector con miles de millones de usuarios que no se estaban viendo tan apelados. "The Last of Us" es mejor película que muchas películas o series, o sea que el paso era lógico, yo creo.
-¿Hay riesgo de una burbuja de adaptaciones como pasó o está pasando con los superhéroes?
-Espero que no, pero puede pasar. Tendemos a sobreexplotar todo lo que funciona, pero la demanda dependerá de la calidad de los productos que se acaben presentando. Volvemos un poco a lo mismo. Si se hacen videojuegos o adaptaciones porque sí, no generarás interés y bajará la calidad. Cuanto más tiempo tienes para hacer algo, más cariño le pones y mejor saldrá. Me temo, por el modelo de explotación en el que vivimos, que quizá podamos tener una burbuja. Pero hay que estar atentos.
-Entrando en el workshop del día 25, quería preguntarte ahora que estamos a punto de llegar a la selectividad y habrá miles de muchachos y muchachas sin saber qué hacer. ¿Hay un futuro posible en tu campo de trabajo? ¿Cómo ves la salud laboral del medio?
-Ahora justo, en este momento concreto, la salud no es muy buena. Está habiendo muchos despidos, e incluso en los videojuegos. Y es muy contradictorio, porque cuanto mejor le va al sector peor le va a los trabajadores. También hay un punto de incertidumbre respecto a la Inteligencia Artificial, que yo creo que acabará siendo una herramienta más. Nosotros, de hecho, la podemos llegar a utilizar para cosas muy concretas. Es difícil saber si quitará muchos puestos de trabajo o no. Pero, a la hora de estudiar, de dar el paso hacia la industria, lo miraría desde una perspectiva distinta. ¿Realmente esto te gusta, te llena y te apasiona? Porque sin eso, da igual. Nada te asegura darte de comer, pero sin pasión no vas a ningún lado. Eso es lo esencial.