¿Por qué mi PC tarda tanto al iniciar un juego por primera vez? Así es como funciona la compilación de shaders
Cuando queremos disfrutar de nuestro juego en PC por primera vez muchas veces nos encontramos con la "precarga de shaders" que tarda varios minutos en completarse pero... ¿qué es y para qué sirve?
Si jugáis a videojuegos en PC de un tiempo a esta parte seguro que estáis más que acostumbrados a ver (sobre todo la primera vez que ejecutáis un juego tras instalarlo) la ya habitual precarga de shaders o precompilación de shaders, un proceso que a veces puede ser un tanto arduo sobre todo cuando tenemos ganas de poder probar por fin ese nuevo título que acabamos de comprar.
Pero... ¿qué son los shaders? ¿Por qué se hace esta precarga y para qué sirve? Esto, amigos de Vandal, es lo que vamos a contaros hoy en esta noticia orientada a aquellos que aún no sepan qué es esto, por qué se hace y para qué sirve este proceso.
Comencemos por el principio, por explicar de una forma sencilla qué son los shaders (sombreadores en castellano) que, en realidad, son una suerte de pequeños programas informáticos que se ejecutan desde la tarjeta gráfica y realizan los cálculos de muchos de los elementos que vemos en pantalla mientras jugamos. Entre estos cálculos está la definición de texturas (cómo se tienen que representar elementos metálicos, de madera...), cómo la luz interactúa con ciertos objetos o una representación correcta de efectos como el agua fluyendo o el humo, son, en realidad, los artífices de que los gráficos de videojuegos se vean tan bien en la actualidad.
Dicho de una forma muy sencilla, la precarga de shaders es un proceso en el cual se traducen los shaders a un "idioma" que el hardware de nuestro PC pueda entender y ejecutar de forma eficiente, algo que varía en función de cada combinación de procesador, gráfica y otros componentes de nuestro ordenador.
Es una tarea se realiza mayormente la primera vez que se ejecuta un juego (ya que esta "traducción" queda almacenada en la mayor parte de los casos en el SSD) aunque cada vez que cambian los drivers de nuestra GPU, si cambiamos el hardware de nuestro PC o si el juego recibe una actualización importante esta precarga de shaders tiene que volver a hacerse para ajustarlo todo.
Se trata de un proceso propio del PC ya que en las versiones de videojuegos para consolas como PS5, XSX/S o Nintendo Switch, al estar ante un hardware cerrado, esta precarga de shaders puede incluirse en la versión específica del juego para cada consola ya que no hay variantes posibles por lo que no necesitan esa precarga inicial.
Básicamente, para que estos pequeños programas llamados sombreadores que se encargan de calcular muchísimos de los elementos gráficos de los videojuegos funcionen de forma correcta con nuestro hardware mejorando el rendimiento del juego, reduciendo problemas de stuttering (micro congelaciones de imagen) y disminuyendo la latencia al liberar al procesador y la gráfica de tener que compilarlos en tiempo real.
Por lo tanto, este proceso puede ser arduo ya que puede durar varios minutos sobre todo en ordenadores con CPU y GPU más viejas pero es útil y no está añadido por el capricho de los desarrolladores aunque, eso sí, DirectX 12 y Vulkan ofrecen mayor control a la hora de realizar este proceso y mejorar su eficiencia por eso, en ocasiones, los desarrolladores pueden acabar corrigiendo procesos de precarga de shaders demasiado intensos o que nos hacen esperar demasiado con actualizaciones para el juego que ayuden a mejorar este proceso (el mejor ejemplo quizás sea Horizon Zero Dawn para PC y su exigentísima precarga de shaders inicial que acabó corrigiéndose con el tiempo).
Si jugáis a videojuegos en PC de un tiempo a esta parte seguro que estáis más que acostumbrados a ver (sobre todo la primera vez que ejecutáis un juego tras instalarlo) la ya habitual precarga de shaders o precompilación de shaders, un proceso que a veces puede ser un tanto arduo sobre todo cuando tenemos ganas de poder probar por fin ese nuevo título que acabamos de comprar.
Pero... ¿qué son los shaders? ¿Por qué se hace esta precarga y para qué sirve? Esto, amigos de Vandal, es lo que vamos a contaros hoy en esta noticia orientada a aquellos que aún no sepan qué es esto, por qué se hace y para qué sirve este proceso.
Pero... ¿qué son los shaders?
Comencemos por el principio, por explicar de una forma sencilla qué son los shaders (sombreadores en castellano) que, en realidad, son una suerte de pequeños programas informáticos que se ejecutan desde la tarjeta gráfica y realizan los cálculos de muchos de los elementos que vemos en pantalla mientras jugamos. Entre estos cálculos está la definición de texturas (cómo se tienen que representar elementos metálicos, de madera...), cómo la luz interactúa con ciertos objetos o una representación correcta de efectos como el agua fluyendo o el humo, son, en realidad, los artífices de que los gráficos de videojuegos se vean tan bien en la actualidad.
¿Qué es la precarga de shaders y por qué solo se realiza en PC?
Dicho de una forma muy sencilla, la precarga de shaders es un proceso en el cual se traducen los shaders a un "idioma" que el hardware de nuestro PC pueda entender y ejecutar de forma eficiente, algo que varía en función de cada combinación de procesador, gráfica y otros componentes de nuestro ordenador.
Es una tarea se realiza mayormente la primera vez que se ejecuta un juego (ya que esta "traducción" queda almacenada en la mayor parte de los casos en el SSD) aunque cada vez que cambian los drivers de nuestra GPU, si cambiamos el hardware de nuestro PC o si el juego recibe una actualización importante esta precarga de shaders tiene que volver a hacerse para ajustarlo todo.
Se trata de un proceso propio del PC ya que en las versiones de videojuegos para consolas como PS5, XSX/S o Nintendo Switch, al estar ante un hardware cerrado, esta precarga de shaders puede incluirse en la versión específica del juego para cada consola ya que no hay variantes posibles por lo que no necesitan esa precarga inicial.
¿Para qué sirve entonces la precarga de shaders?
Básicamente, para que estos pequeños programas llamados sombreadores que se encargan de calcular muchísimos de los elementos gráficos de los videojuegos funcionen de forma correcta con nuestro hardware mejorando el rendimiento del juego, reduciendo problemas de stuttering (micro congelaciones de imagen) y disminuyendo la latencia al liberar al procesador y la gráfica de tener que compilarlos en tiempo real.
Por lo tanto, este proceso puede ser arduo ya que puede durar varios minutos sobre todo en ordenadores con CPU y GPU más viejas pero es útil y no está añadido por el capricho de los desarrolladores aunque, eso sí, DirectX 12 y Vulkan ofrecen mayor control a la hora de realizar este proceso y mejorar su eficiencia por eso, en ocasiones, los desarrolladores pueden acabar corrigiendo procesos de precarga de shaders demasiado intensos o que nos hacen esperar demasiado con actualizaciones para el juego que ayuden a mejorar este proceso (el mejor ejemplo quizás sea Horizon Zero Dawn para PC y su exigentísima precarga de shaders inicial que acabó corrigiéndose con el tiempo).