Castigar a los tramposos en los videojuegos es todo un arte. Y si no, que se lo digan al nuevo juego de Valve
En este mundo hay dos tipos de personas que dan para estudio. El primer tipo es el que lleva el carrito con la compra hasta el coche, mete las bolsas en el maletero y deja el carrito en la plaza de aparcamiento en lugar de llevarlo a su sitio. El segundo, el jugador que se lo pasa pipa haciendo trampas en los videojuegos. Porque sí, hay gente que disfruta consiguiendo un número de bajas más alto gracias a un sistema de apuntado automático, a ver a través de las paredes y demás chetos, como se conocen normalmente a estos sistemas.
Afortunadamente, de la misma forma que existen las trampas existen los sistemas antitrampas. Y afortunadamente, también hay desarrolladores que aprovechan que han pillado a un tramposo para… jugar con él. Es el caso de ‘Deadlock‘, el nuevo juego de Valve, pero no es el único. Ni de lejos. Vayamos por partes.
Cómo funciona un anticheat. Digamos que un anticheat busca aplicaciones externas que se estén ejecutando junto al juego y puedan estar alterándolo, comandos raros, acciones extrañas, automatizaciones… Si detectan que algo no cuadra, toman acción. No obstante, hay tantos enfoques como opacidad (evidente) al respecto. Una empresa que trabaja con un software antitrampas nunca va a explicar de forma abierta y detallada cómo funciona su sistema antitrampas porque entonces los que desarrollan las trampas se lo podrían saltar fácilmente. Tiene sentido.
Esa es la teoría. La realidad es que las trampas son cada vez más complejas, motivo que ha llevado a las empresas a usar soluciones más intrusivas. Son los llamados anticheats a nivel de kernel y un ejemplo es Vanguard, de Riot Games, pero es como el gato y el ratón: se crea una trampa, el anticheat la detecta, se consigue burlar al anticheat, se consigue detectar de nuevo y así sucesivamente. Es algo que no está cerca de acabar.
Pillado. Ahora me toca jugar. Cuando un anticheat detecta a un tramposo suelen pasar dos cosas. La primera, que le dé un aviso para evitar la reincidencia. Si el jugador vuelve a pasarse de la raya, queda baneado del juego a nivel de cuenta. La segunda, ni aviso ni avisa, el jugador es expulsado de la partida y bloqueado permanentemente del juego.
Luego hay una tercera opción que es mucho más divertida y que sirve para, de alguna manera, humillar en público al tramposo.
El caso ‘Deadlock’. Para el que no reconozca el nombre, es el nuevo MOBA de Valve. El juego está en desarrollo y todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero ya hay jugadores haciendo trampas porque ese es el mundo en el que nos ha tocado vivir. En fin, recientemente el juego se actualizó con un sistema de detección de trampas que deja en manos de los jugadores qué hacer con los tramposos. Tienen dos opciones.
- Banear al jugador inmediatamente y terminar la partida.
- Convertir al jugador en una rana durante el resto de la partida y banearlo cuando termine.
El resultado es fantástico y permite al resto de jugadores seguir jugando sin tener que aguantar al tramposo.
Valve es una artista. Si hay una empresa experta en el noble arte de pillar y humillar a los que usan trampas en sus juegos, esa es Valve. Hace algo más de un año, Valve consiguió bloquear a 40.000 tramposos de ‘DOTA 2’ que usaban un launcher de terceros con las trampas activadas. Para ello, analizaron el launcher, arreglaron la vulnerabilidad y añadieron un cebo en los archivos del juego que solo el launcher modificado podría leer. Todos los jugadores que usaban ese launcher fueron bloqueados. 40.000 personas en un solo día.
Aunque mi momento favorito fue la pasada Navidad, cuando Valve le mandó un «trozo de carbón altamente tóxico» a los jugadores que usaban cuentas smurf (jugadores buenos que se crean cuentas nuevas para jugar contra gente más mala y destacar) o compartidas. Esto afectó a Mason, nueve veces campeón mundial de ‘DOTA 2’, y se vio en directo.
Uy, que te caes. Otra propuesta simpática la firmó Activision con su Ricochet, el anticheat de ‘Call of Duty’. Al detectar trampas, este sistema provocaba que el tramposo viese a otros jugadores, pero imaginarios. Eran clones de jugadores reales en la partida y hacían los mismos movimientos, pero solo los podían ver los tramposos. Esto, por un lado, distraía al tramposo y, por otro lado, servía de evidencia a la hora de bloquear permanentemente a un jugador.
También usaron Ricochet para desactivar el paracaídas en Warzone, de forma que el jugador saltaba del avión y caía a plomo contra el suelo, muriendo en el proceso. En el caso de detectar al tramposo una vez hubiera tocado tierra, podían convertir un salto en una caída de tres kilómetros, matando al jugador al instante.
No solo en juegos online. Aunque las trampas son «frecuentes», entre comillas, en los juegos online, también se pueden hacer en los juegos de un solo jugador. Cosas de la vida. Pues los sistemas antitrampas también saben hacer de las suyas en ese caso. Uno de los sistemas más curiosos lo tiene ‘The Witcher 3’. En su lanzamiento, los jugadores descubrieron que era posible conseguir oro ilimitado matando vacas. Pues CDPR actualizó el juego para meter una mala bestia 20 niveles por encima del nivel de Geralt que aparecía al matar unas cuantas vacas. Muerte casi instantánea.
Imagen de portada | RDNE Stock Project
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Castigar a los tramposos en los videojuegos es todo un arte. Y si no, que se lo digan al nuevo juego de Valve
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Jose García
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