ru24.pro
Досуг
Июль
2025
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
29
30
31

Обзор Alan Wake 2 - артхаус не для всех

0

В копилке Remedy собралось немало потрясающих игр. Дилогия Max Payne, кинематографичное научно-фантастическое приключение Quantum Break и, одна из самых сильных и ярких работ студии – Alan Wake. Спустя несколько лет после релиза American Nightmare многие начали думать, что франшиза повисла в состоянии неопределенности. Прямо как какая-нибудь Half-Life 3 – вера в появление сиквела гасла с каждым годом. Как и росли ожидания. Лучик света появился после релиза Control, а точнее – одного из DLC.

И на удивление многих фанатов Remedy все же долгие годы вынашивала и полировала продолжение Alan Wake и наконец-то представила его в 2023 году – спустя 13 лет. Этот факт, кстати, непосредственно обыгрывается и в самой игре.

Внимание – в обзоре имеются спойлеры, описание сюжетных ходов, действий и появления персонажей

Темная обитель и все-все-все…

Alan Wake II во всех аспектах пытается быть ААА-игрой. Местам довольно кинематографичная графика, закос под довольно популярный нынче жанр survival horror и неплохая шумиха в СМИ.  Из-за этого многие геймеры начинают свое знакомство с вселенной, ожидая чего-то вроде ремейков RE4 или Silent Hill 2. И это очень большое заблуждение.

Этот сиквел один из тех примеров, когда вам просто обязательно нужно ориентироваться в лоре вселенной. Соваться в Alan Wake II без знания подробностей первой части просто бессмысленно. А в идеале – пройти American Nightmare, подробно разобраться в сюжете и деталях Control, а также иметь представление о Максе Пейне и Quantum Break. Ведь именно здесь во всей своей красе начинает работать «Объединенная вселенная Remedy». Начиная прямыми переплетениями и заканчивая совсем ненавящивыми отсылками-пасхалками, которые могут заметить лишь заядлые фанаты. И это не говоря о тонне отсылок к «Твин Пикс» и работам разных кинорежиссеров.  В игре не будет никакого вводного материала или блока «в предыдущих сериях». Так что вникать в происходящее лучше с багажом знаний.

На дворе 2023 год – пара агентов ФБР Алекс Кейси (в исполнении Сэма Лейка) и Сага Андерсон прибывают в злополучный городок Брайт-Фоллс. В окрестностях орудует некий Культ Дерева, который проводит ритуальные убийства. И уже на этом этапе вас ждет целый ворох интересных отсылок для «своих», начиная от детектива Алекса Кейси, который вроде как персонаж книг самого Алана Уэйка и заканчивая фирменными сценами с питьем кофе.

Первым же делом герои отправляются на место преступления – в густой лес на берегу того самого озера Колдрон. Причем в самом начале нам как раз позволят сыграть за жертву преступления: распухший и полностью голый мужчина-утопленник появляется на берегу озера в полном беспамятстве. И вот теперь он лежит на столе перед агентами с вырезанным сердцем… Чуть позже мы узнаем, что это тот самый агент ФБР Роберт Найтингейл из первой части, которой также больше десяти лет назад пропал в Темной Обители! Очередной момент, когда для непосвященного геймера это будет просто мужик, бормочущий под нос какую-то невнятную ерунду.

Раскачивается сюжетная линия, начиная с осмотра в морге. Шериф участка таинственным образом просто испаряется в воздухе, а только что мертвый утопленник оживает и нападает на агентов ФБР. С этого момента герои понимают и осознают, что вокруг творится чертовщина, которую невозможно описать рационально. Сага Андерсон начинает погружаться в водоворот событий, которые открывают ей темную сущность озера Колдрон, тайну исчезновения Алана Уэйка и многие другие интересные вещи. Конечно, интересные для тех, кто знаком с вселенной Remedy и первой частью игры.

Поскольку геймплей за Сагу связан с исследованием полуоткрытых локаций города Брайт-Фоллс, то атмосфера игры отчасти строится на том, что игроки ностальгируют и помнят многие места. Чего только стоит возможность погулять по набережной города или заглянуть в тот самый полицейский участок. Плюс местами действительно завораживающие виды на озеро.

Однако больше всего упор делают на ретроспективу персонажей. Напомним, во вселенной игры также прошли 13 лет, поэтому знакомые нам герои уже постарели. Вот она та самая работница закусочной Роза Меригольд, которая после касания Темной Обители стала хранительницей города от тьмы и еще большей фанаткой Алана. Тут же радиоведущий Пат Мейн, который уже из дома престарелых ведет свой радиоблог. Причем старик говорит порой странные вещи и невозможно понять – результат это деменции или изменения реальности Темной Сущностью… Не забыли показать бывшую «Леди света» Синтию Уивер. К сожалению, эту милую старушку ждал не самый лучший исход.  

Самое же большое внимание уделили «Старым Богам Асгарда». Если в первой части это была просто парочка обезбашенных стариков-рокеров, которые помогали Алану, то в сиквеле их роль значительно расширили. Причем они не просто имеют ключевое место в сюжете, но и переплетаются с судьбой главной героини Саги.

Конечно, каст состоит не только из персонажей предыдущей части. Появятся и новые действующие герои, например, братья Коскела, которые получат и собственные видеоролики, и место в кульминации расследования Культа.

Даже из этого небольшого отрывка можно понять, что Alan Wake II далеко не та игра, в которую можно «въехать с ходу». Плюс разработчики спрятали немалую долю контента в разнообразных записках, небольших отрывках телепередач и просто дополнительных активностях. И в случае с этой игрой каждый кусочек текста, включая страницы рукописи самого Алана имеют чуть ли не ключевое значение.

Настоящий артхаус

Alan Wake 2 действительно заслуживает той критики, которую он собрал от части геймеров. Ведь, по сути, это штучное творение для ценителей, а не для масс. Постоянное жонглирование отсылками и метафорами, цикличность событий. Да что там говорить, разработчики создали отдельный уровень-мюзикл с той самой группой «Старых Богов Асгарда»! У одних он вызвал непередаваемый восторг, а у других – волну уныния и недопонимания. Да и в целом многие кат-сцены – это постановки с живыми актерами.

Если и этого вам мало, то в Remedy сняли полноценную артхаусную короткометражку «Белая Ночь» с живыми актерами продолжительностью почти 20 минут!  Многие даже не обратят внимания на ее появление в кинотеатре, другие – после первых кадров забросят дело и побегут дальше. Но те, кто фанатеет от творчества Remedy и как губка впитывает каждую деталь по вселенной Алана Вейка, определенно не раз пересмотрят это мини-кино.

И это мы еще не затрагивали Федеральное Бюро Контроля, которое вовсю действует на территории Брайт-Фоллс, а ближе к финалу принимает непосредственное участие в событиях. Кстати, DLC «Домик у Озера» как раз посвящено исследованию одного из секретных объектов Бюро. И здесь как нельзя лучше пригодятся различные познания из Control.

В Alan Wake 2 никто не будет вам разжевывать происходящее. Более того, авторы намеренно подают все так, чтобы фанатская база строила бесконечное число теорий и версий. DLC «Найт Спрингс» так и вовсе буквально олицетворяет эту цель. С одной стороны оно выглядит как антология серий из разряда «что если». С другой – а что если все эти события безумно важны для лора вселенной, а не просто шутки от Remedy?

Это не петля, это спираль

Ладно, история получилась довольно запутанной и требовательной к познанию лора. Но может получится хотя бы насладиться геймплеем? Ведь тут есть и экшен, и головоломки и даже детективная составляющая! Все не так однозначно.

Первую часть очень сильно ругали за репетативный отстрел болванчиков. Формула практически не менялась на протяжении всей игры, а число противников нередко утомляло. В AW2 разработчики пошли от обратного и теперь стычки с врагами куда реже и опаснее. Например, первый раз пострелять вам позволят только через час-полтора после старта игры. И это может многих расстроить. Формула все та же – посветил фонариком и только после этого расстрелял из огнестрела.

В игре у нас два действующих героя – Сага и Алан. У каждого свой уникальный набор оружия, который, впрочем, представлен пистолетами, ружьями и дробовиками. Исключением можно назвать арбалет для Саги, стрелы которого можно использовать повторно. Плюс оба героя могут использовать светящиеся фаеры и другое метательное оружие вроде баллона с пропаном и светошумовой гранаты. Каждое оружие можно усовершенствовать – важный повод исследовать окружение.

Инвентарь сделали как это сейчас модно ограниченным с распределением по клеточкам. Вот только его вместительности более чем достаточно. Проблемы если и могут возникнуть, то только с переизбытком ресурсов. Игра щедро подкидывает недостающие патроны или батарейки для фонарика. На этом фоне особенно печально смотрится малое разнообразие противников и слабая креативность в босс-файтах. Враги стали впитывать куда больше пуль, так что встреча с парой уже может создать проблемы. Однако в большинстве случаев одержимые неторопливо бредут на Сагу. Можно и вовсе сбежать. Исключения лишь скоростные противники и те, кто использует метательное оружие. Эти хоть как-то добавляют разнообразия.

Геймплей за Сагу Андерсон включает возможность перемещения между тремя крупными локациями – берег озера Колдрон, городок Вотери и сам Брайт-Фоллс. Причем локации открываются не сразу – по мере сюжета становятся доступны новые участки. Плюс часть контента скрыта за всевозможными замками, которые вы сможете сломать по мере получения нужного инструмента. Также Сага может отыскивать различные тайники и схроны с ресурсами – каждый из них мини-головоломка. Многие завязаны на исследовании местности на предмет знаков из шифра. Дополнительно есть до трех пассивных бонусных умений с помощью подвесок на браслет.

В целом аспект исследования местности сделан увлекательно. Локации живописные и местами отлично детализированы.  Раздражает разве что бэктрекинг. Например, получив болторез, вы можете вернуться к дверям с навесными замками и исследовать, что находится внутри. Это не обязательно, но порой можно наткнуться на что-то дополняющее лор. Ощутимо выделяется  статичность жизни в городке. Все NPC привязаны к месту и большинство даже никак не реагирует на Сагу. Элементарный пример – вы можете посветить фонариком кому-то в лицо, а человек ни то, что не заслонится, а даже слова не проронит…

Главной же детективной механикой являются «чертоги разума» Саги. Это отдельная комната с доской расследования и другими точками, где можно изучить весь собранный контент – записки, видеозаписи, радио-эфиры и так далее. Причем разработчики даже объясняют сюжетно наличие у Саги такой особенности. Расследование дел состоит из сбора улик – карточек с фотографиями. Их необходимо правильно прицепить к желтым бумажкам-вопросам. Как только улик будет достаточно – Сага получит ответ на вопрос в своих умозаключениях. 

К сожалению, никакой вариативности такое расследование не предусматривает. На доске просто интересно читать заметки и следить за ходом мыслей, но не более. Улики можно подцепить к нужным вопросам путем перебора. Ближе к финалу растыкивать фотографии по местам некоторым станет и вовсе скучно. Но если вы всецело погрузитесь в историю, такой подход раздражения вызвать не должен. Также в сюжетные моменты Сага может буквально залезть в голову подозреваемому и поговорить с ним – реализовано это в виде набора досье и небольших сценок.

Геймплей за Алана получился самым неоднозначным. Писатель застрял в Темной обители, которая реализована в виде одной крупной локации-хаба центра Нью-Йорка с постепенно открывающимися участками. Враги – тени. Они повсеместно гуляют по улицам и помещениям города. Причем часть из них лишь призраки, растворяющиеся на свету, а часть – реальные противники. И заранее никогда не понятно, какая тень представляет опасность.

У Алана также есть свой чертог разума – писательская комната. Однако использовать мы ее будем для изменения сюжетной линии. Работает это так – вы приходите в какую-то часть локации, например, холл отеля. Далее на доске сюжета выбираете альтернативную линию и окружение этой мини-локации изменяется.  Выглядит эффектно – изменяется множество деталей и сопровождается все это обычно нуарными вставками с диалогами Алекса Кейси. Пробуя разные сюжетные линии можно открыть путь вперед.

Также у Алана есть лампа, способная забирать и отдавать свет. Она работает похоже и позволяет переключать небольшую локацию между двумя состояниями. Часто для продвижения дальше нужно отыскать «заряд» света и переключить мини-локацию в другое состояние с открытым проходом. Назвать это головоломками сложно, но на погружение работает отлично.

Проблема в том, что геймлпей за Алана Уэйка не столь разнообразный, как за Сагу Андерсон. Фактически каждая глава начинается с одного и того же места и вам все время нужно бегать по темным потусторонним улочкам Нью-Йорка, отстреливаясь или убегая от теней. И больше никакого разнообразия. Со временем такая цикличность и беготня начинают раздражать, пусть все это и объясняется сюжетно особенностями Темной Обители. К счастью, прохождение за Алана и Сагу независимы, так что между главами можно перключаться на другого героя. Вот только смогут ли выдержать такой неторопливый геймплей далеко не все.

Немного напрягает местами не совсем уместное внедрение «финской» культуры. Все-таки Брайт-Фоллс – это американский городок в глубинке. Однако у нас тут и финские братья Коскел, и уборщик Ахти, поющий финские песни в местном баре. Томас Зейн так и вовсе оказался режиссером с финскими корнями, а местный дом престарелых получил название «Вальгалла». Частично объясняют это тем, что городок Вотери был основан выходцами из Финляндии. Можно встретить даже баню!  Но такие вставки вызывают диссонанс.

Alan Wake II – максимально самобытная игра, которая не пытается угодить большинству. Она буквально построена на наследии Remedy и создана для тех, кто это наследие безумно обожает. С множественными отсылками, порой странными самоповторами и безумной концепцией. Той, где так и не понятно, что реально в рамках вселенной игры, а что лишь выдумка автора и где здесь граница. Впрочем, если вы любите поломать мозги над такими вопросами или погрузиться еще больше в RCU, то AW2 будет пусть и не самой комфортной, но яркой точкой входа.