Методика использования иммерсивных технологий при организации исторической игры на уроках
Марина Владимировна Короткова – доктор исторических наук, профессор, профессор кафедры методики преподавания истории Института истории и политики, Московский педагогический государственный университет, Москва
Сегодня очень заметно, буквально на глазах меняется представление учителей и школьников об игровой деятельности. Влияющие на этот процесс причины однозначно определить сложно: это всеобщая информатизация, компьютерные игры, клиповое мышление, отсутствие чувственного опыта и т. д. Если еще 8–10 лет назад ученики с удовольствием «играли» в персонажей эпохи, придумывая им имена, род занятий, элементы костюмов и речи, сегодня их это мало занимает в принципе. Особенно это касается старшеклассников, которые совсем недавно устраивали суды и игры с элементами дискуссионной деятельности. Особенный нигилизм вызывают у школьников викторины, которые старшеклассники по опросам исследователей считают «допотопной» формой.
Мультимедийные средства позволяют максимально достоверно воссоздать эпоху. Однако чтобы дети включились в игру, необходима иммерсия, т. е. «глубокое погружение», затрагивающее все органы чувств и ощущений человека. Обучающийся должен перенестись в иное пространство, быть поглощенным этим пространством, имитирующим определенное историческое время. Иммерсия наступает на уроке тогда, когда искусственно созданная ситуация, среда начинает восприниматься школьниками как настоящая. В процессе игровой деятельности школьника стирается грань между искусственным и реальным, искусственная среда начинает восприниматься учениками как реальная действительность.
В связи с введением в педагогическую науку понятия «иммерсивные технологии» изменились и все параметры игровой деятельности школьника. Прежде всего, это касается определения игры. Игра в современном понимании – это иммерсивная форма учебного занятия, в ходе которого в моделируемой ситуации прошлого или настоящего происходит эмпатия учеников и «вживание» в данную ситуацию эпохи. Процесс «вживания» основан на чувственном восприятии вербальными, тактильными и сенсорными подкреплениями, здесь важны звук, вкус, запах эпохи, и, конечно, визуализация и осязание. Иммерсивный подход в образовании понимается как комплекс приемов и способов интерактивного взаимодействия школьников в искусственно созданном мире, способном воздействовать на их разум и чувства.
Применение иммерсивных технологий в игровой деятельности связано с понятием «эмпатия» – свойством глубокого эмоционального проникновения в среду, которая имитирует различные процессы и явления в прошлом. В процессе эмпатии ученик должен испытывать симпатию и сопереживание в отношении этого персонажа, эмоциональный дискомфорт в ответ на переживания другого и даже воссоздавать сознание другого человека, даже если этот человек жил в другое историческое время . Эмпатия всегда связана с осознанным пониманием ситуации прошлого, ее «проживанием» учеником. Только в этом случае мы можем говорить о новом типе игры – иммерсивной игре .
В иммерсивной игре меняются признаки – условная реальность и двуплановость. Вображаемый план игры или условная реальность должны создавать эффект «полного погружения» в историческую среду. Здесь на помощь учителю истории приходят цифровые технологии – виртуальная и дополненная реальность. Виртуальная реальность создает искусственно обособленный мир, передаваемый через ощущения – зрение, слух, обоняние, осязание и т. д. Дополненная реальность отличается объемом воздействия на ребенка и предполагает введение реальных предметов в искусственно созданную среду. Дополненную реальность в иммерсивной игре могут создавать три типа источников: 1) предметы вещного мира эпохи; 2) визуальные источники эпохи, например, фотографии или открытки; 3) чувственные источники, например, кулинарные изыски эпохи, модные запахи времени, песни и характерные звуки.
Меняется и второй реальный план игры – конкретные учебные действия школьников, направленные на решение задач в игре. Выполняя задания учителя, ученики в иммерсивной игре обогащаются чувственным познавательным опытом, необходимым для усвоения сложных явлений эпохи, приобретают умения полного виртуального погружения, учатся выстраивать взаимодействие с товарищами в виртуальной ситуации, и, конечно, этот план становится отличным плацдармом для творчества и глубокого погружения в исторический материал, высокую степень перевоплощения в создаваемые образы.
Третий аспект современного пересмотра игровой деятельности затрагивает классификацию игр. Деловая и ролевая игры сохраняют свои позиции и моделируют в иммерсивном формате ситуации современной или прошлой жизни. Однако в иммерсивный формат не вписываются тренировочные игры – викторины, маршрутные и конкурсные игры. Театрализованные игры по готовому сценарию не дают возможности полного «погружения» в эпоху и импульсов для творческой деятельности ребенка. В иммерсивной игре важна импровизация детей, возможна даже дискуссионная деятельность.
Этапы иммерсивной игры стоит рассмотреть особо. Первый этап – не вводный, как это принято в традиционных играх, т. к. задачи, регламент и правила игры разрушат в известной степени само погружение в игру. На первом этапе учитель истории моделирует ситуацию прошлого или настоящего, и происходит «вхождение» участников в ролевое поведение. Например, может быть описан определенный реальный случай из прошлого, его завязка, и затем его участники погружаются в ситуацию этого случая.
Второй этап – это организация игрового процесса. На основе использования иммерсивных технологий – виртуальной и дополненной реальности, а также включения различных источников иммерсии – ученики взаимодействуют в искусственной ситуации, и на основе эмпатии и определенного эмоционального состояния они высказывают свои чувства: страх, горечь, обиду, сочувствие, понимание, сопереживание, симпатию и т. д. к героям иммерсивной ситуации. Они встают на место этих героев и представляют себя в данной ситуации вместе с ними. Между участниками игры завязывается эмоциональный спор, дискуссия по поводу ситуации, в которую они погрузились и оказались «внутри нее».
Третий этап игры – «выгружение» участников или дероминг игры и подведение ее итогов. Учителю очень сложно ставить баллы и оценки за участие в иммерсивной игре. Скорее всего, будут оцениваться три фактора: творчество ребенка, его коммуникация и рефлексия. Игровая ситуация иммерсивного формата всегда создает творческую инновационную среду, если дети действительно по-настоящему погрузились в эту ситуацию. Еще труднее в иммерсивной игре выявить творческий продукт ребенка. Как оценить личностный потенциал «погружения» в ситуацию и включения в игру? Ребенок может создавать видимость «погружения» и скептически смотреть на все происходящее. Поэтому можно использовать маркеры, например, стикеры разного цвета, которые показывают степень погружения в данную игровую ситуацию. Немаловажным аспектом для оценки результативности иммерсивной игры должно стать сочетание коллективного творчества в «погружение» с индивидуальными заданиями по ситуации.
Педагогическая эффективность и результативность иммерсивной игры зависит от режиссерских, актерских и организаторских способностей педагога. Точная игровая ситуация с возможностью включения иммерсивных технологий и эмпатических источников позволяет «погрузить» детей в конкретную эпоху и «прожить» в ней целый урок. Сама ситуация и контекст игры должны быть реальными, а не метафорическими и сказочными. Отбор иммерсивных источников для игры должен быть достаточным с тем, чтобы игровая ситуация не стала модернизироваться, что сегодня является типичным просчетом в преподавании истории. Дети легко переносят источники из эпохи в эпоху и не понимают ее «вкуса» и «аромата», что приводит к смазыванию всего процесса исторического развития в представлениях школьников.
Для понимания сути иммерсивной игры приводим краткую разработку такой игры «Необычный подарок». Мотивом для разработки данной иммерсивной игры стал экспонат из музея «Медиховская школа» на территории Музея-заповедника А.П. Чехова «Мелихово». Наряду с артефактами учебного процесса в дореволюционной школе – указками, чернильницами, перьевыми ручками – я увидела необычный экспонат – кусок селедки. Реальный маленький кусочек селедки в виде реплики.